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HS Balance Changes: Análise dos Nerfs e Buffs de Abril 2024

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Em 25 de abril, a Blizzard fez uma das maiores rodadas de nerfs e buffs nos 10 anos Hearthstone, não só visando conter decks fortes, mas reformular sua posição em relação a como encara o formato. Vamos analisar o que foi atingido e como isso afeta os formatos Standard e Wild.

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revised by Tabata Marques

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Introdução

Olá, amigos Hearthstônicos! Na quinta-feira, 25 de abril de 2024, a Blizzard divulgou uma enorme rodada de nerfs e buffs (e, hã, berffs?), a maior dos últimos anos.

Ao contrário de patchs anteriores, onde os nerfs buscam eliminar fatores fora da curva, esse foi um pouco além. De acordo com a Blizzard: “Este patch está um pouco diferente se comparado aos nossos patches de balanceamento mais comuns – trata-se mais do direcionamento de design geral do jogo do que sobre discrepâncias de poder específicas (ainda que algo tenha sido feito nesse sentido, também)”.

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Assim, embora nós tivemos cards alterados por sua dominância no Standard e no Wild, vários outros foram alterados para evitar padrões de jogo que geravam pouca possibilidade de interferência do oponente no jogo ou remoções de mesa que desestimulavam a presença de decks agressivos.

Além disso, como a intenção dos desenvolvedores não era retornar o Meta ao estado que estava antes da rotação, eles decidiram aprimorar alguns cards da expansão de Whizbang que não estavam correspondendo. Por fim, houve uma alteração nos cards com a mecânica de Highlander da expansão passada, que falarei mais à frente.

Nerfs

Os nerfs foram divididos em 3 categorias: cards capazes de finalizar o jogo rapidamente, reduzindo a janela de resposta do oponente; limpezas de mesa, que desestimulam decks baseados em Lacaios; e cards com nível de poder elevado, distorcendo o Metagame – aqui entram também os nerfs do formato Wild.

Finalizadores

Zilliax Deluxe 3000 (Virus Module)

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Já temos o segundo nerf dos módulos do novo Zilliax. Dessa vez a vítima foi o módulo Vírus, que em combinação com o módulo de Poder deu origem ao Virus Rogue, um deck que tinha por objetivo encontrar e baixar essa versão do Zilliax o quanto antes, deixá-lo crescer sob a proteção da habilidade de Stealth até que alcançasse o tamanho letal e matasse o oponente em um único ataque (ou em mais de um com o auxílio de SP-3Y3-D3R).

Esse nerf, retirando a habilidade Stealth do card, teve o objetivo de obliterar esse deck da existência, pois sem a possibilidade de evadir ataques de Lacaios inimigos, o plano de jogo simplesmente não funciona. Esse nerf me pegou em cheio, pois foi o deck que usei nessa temporada desde o Ranking Diamante 10 até o top 250 do Ranking Lendário.

Snake Oil

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O uso mais comum desse card é trocar por alguma coisa melhor após a morte de Miracle Salesman, uma jogada bem comum em decks agressivos e bem longe de ser problemática. Mas o motivo desse Feitiço estar nessa lista é por causa dos decks que o utilizavam para causar uma quantidade massiva de dano através de várias instâncias de Dano Mágico, como o Sif Mage e o Nature Shaman. Agora que ele custa 1 mana ao invés de 0, turnos de combo ficam mais lentos e abrem mais oportunidades para o oponente jogar em volta.

Wheel of Death

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Agora a contagem da Roda da Morte começa no início do seu turno ao invés do final do turno, efetivamente dando mais um turno de vida para o seu oponente. Ironicamente, boa parte dos jogadores (eu, inclusive) achava que o Feitiço funcionava assim quando foi lançado!

Boomboss Tho’grun

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Combinado com Deepminer Brann e muito card draw, Boomboss era capaz de acabar com mesa, mão e deck do oponente de uma só tacada. Agora ele lembra mais as antigas bombas do Dr. Boom.

Flash of Lightning

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Quando o oponente faz esse Feitiço, você geralmente sabe que precisa matá-lo no turno seguinte ou provavelmente irá tomar uma chuva de dano amplificado por Dano Mágico. Embora o custo extra desse nerf não interfira no turno do Combo em si, ele atrapalha a preparação desse turno, ainda mais se somado a outros cards que tiveram o custo aumentado.

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Jungle Gym

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Hunter é capaz de encher rapidamente a mesa, seja via R.C. Rampage, Remote Control ou Awakening Tremors, gerando uma oportunidade desse Lugar causar um caminhão de dano. Três vezes! Bem, agora é só 2 vezes, o que ainda deve ser mais que o suficiente na maioria das vezes.

Limpeza de Mesa

Reno, Lone Ranger

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O primeiro Herói Neutro se provou forte demais como controle de mesa, mesmo custando 8 manas. Com o seu custo elevado para 9, embora pareça pouco, os decks dependentes dele para se recolocar no jogo vão acabar perdendo uma porcentagem de índice de vitórias por causa daqueles jogos onde ele acabou se mostrando 1 turno mais lento do que o necessário. Há também a mudança na regra de cards Highlanders (cuja habilidade acontece se não houver duplicatas no seu deck), que discutirei mais à frente.

Threads of Despair

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O Defile de Death Knight demorou um pouco para ganhar tração entre os jogadores, mas logo se mostrou um dos cards mais eficientes para explodir mesas. O fato de ter um ativador fácil no próprio poder heróico só aumentava sua força. Além disso, combina bem demais com a próxima da lista.

Sickly Grimewalker

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Em combinação com o card acima ou com Crop Rotation, Grimewalker era capaz de dizimar a mesa do oponente. Ainda pode, mas agora deixa uma janela maior de oportunidade para o oponente passar por baixo da sua defesa.

Sanitize

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Com a chegada de Safety Goggles, Sanitize se tornou uma maneira muito confiável de resetar a mesa, mesmo quando seu oponente pressionava o seu total de Armadura para tentar reduzir a sua eficiência.

Sua habilidade Forjada melhorou um pouquinho ao preço de um custo maior de mana. Novamente, outra maneira de gerar fôlego aos decks agressivos.

Trial by Fire

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Reversão de um buff que acabou gerando umas das melhores ferramentas de controle de mesa. Agora ela volta ao mesmo patamar de Scales of Onyxia, um card que já era bom o suficiente antes da rotacionar do Standard.

Crash of Thunder

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Essa aqui é um mix de limpeza de mesa com finalizador no Nature Shaman. O sexto mana pós-nerf deve ser uma pedra no sapato tanto em turnos em que ele é usado para arremessar dano na face do oponente, como naqueles em que é usado, geralmente junto de Lightning Reflexes, para ganhar tempo lidando com os lacaios do oponente.

Nível de Poder

Gaslight Gatekeeper

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Esse card permitia a decks de Rogue fazer Playhouse Giant por custo 0 muito rapidamente, o que gerava mesas opressivas ao combinar os gigantes com Break Dance. Também era uma maneira muito fácil de habilitar Everything Must Go!.

O aumento de 1 mana pode parecer pouco, mas já é suficiente para atrasar significativamente o plano de jogo do deck, além de quebrar sequências de Gatekeeper com Shadow Step.

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Forge of Wills

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Em conjunção com alguns lacaios bem grandes de baixo custo como Imposing Anubisath ou Dark Alley Pact, esse Lugar podia gerar mesas bastante opressivas já no turno 4. Era de longe a prioridade número de se achar na mão inicial desses decks.

Imprisoned Horror

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O deck Pain Warlock finalmente ganhou ferramentas suficientes para reduzir esse horror a custo 0 já a partir do turno 3. A sua redução de tamanho o torna mais fácil de ser respondido além de ganhar mais tempo de vida para o oponente.

Timewinder Zarimi

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O card que causou o maior temor quando foi revelado tomou controle do formato após o nerf no Demon Hunter, que era o único deck que estava mantendo o Dragon Priest sob controle.

É um nerf tanto para o Standard quanto para o Wild, pois Zarimi também estava fazendo estrago por lá. Com essa condição expandida, agora acabaram os jogos onde jogadores tinham acesso ao turno extra já por volta do turno 5 ou 6 sem sequer se esforçar. Mas não se engane, o Grito de Guerra desse Dragão ainda deve pairar no formato, mas o deck precisará se adaptar.

Time Warp

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Talvez o deck mais frustrante de se jogar contra no formato Wild, onde o oponente engatava uma sequência de turno infinitos. Não mais.

Floop’s Glorious Gloop

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Essa é uma mudança que a Blizzard vem eventualmente fazendo nas cartas quebradas de Druida: restaurar o mana ao invés de gerar mana extra. Com isso, Gloop em conjunção com Scale of Onyxia e Poison Seeds, não gera mais quantidades obscenas de mana nos primeiros turnos de jogo.

Snowfall Graveyard

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Por 3 manas, esse card permitia ao Mine Rogue acabar o jogo com muita consistência no turno 4 ou 5 sem sequer interagir com o oponente, um deck bastante opressivo no formato. Por 5 manas, espera-se que ele desapareça do Wild.

Berffs

Como eu disse acima, os cards Highlanders de Showdown in the Badlands foram ajustados para checar duplicatas no seu deck no início do jogo ao invés de quando resolverem. Isso, na maioria dos casos, é um buff, pois impede respostas como embaralhar Pragas no deck do oponente para desativar a mecânica.

Mas existiam alguns decks no formato que não eram Highlander, mas se valiam de maneiras de ou comprar rapidamente para eliminar as duplicatas e ter acesso a Reno, Lone Ranger ativo por volta do turno 8 ou explodir o deck com Wheel of Death, usando o agora ativo Reno para ganhar tempo enquanto a roda girava.

Essas estratégias agora estão mortas, por isso que considero tanto um buff quanto um nerf – berff!

Buffs

Como eu disse ali, no meio dessa chuva de nerfs, a Blizzard achou um tempo de dar uma incrementada em alguns cards esquecidos de Whizbang, na expectativa de gerar interesse e talvez novos arquétipos.

Manufacturing Error

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Spell Mage foi um deck que não conseguiu se concretizar. Mesmo com uma Skull of Gul’dan sem a necessidade de Outcast. Mas e se fosse a Skull original, de 5 manas? Essa nova versão é muito forte, resta saber se o deck consegue se sustentar nela.

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Sunset Volley

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Embora seja um buff em uma carta que não vê jogo, essa, na verdade, acaba sendo um shadow nerf (um nerf não declarado) em Chaotic Tendril. Os decks que usam o tentáculo buscam chegar à contagem de 10, para que cada Tendril a partir daí tenha 50% de chance de invocar Sunset Volley.

Mes’Adune the Fractured

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Mais uma tentativa de fazer Elemental Mage funcionar. Não tenho muitas esperanças, não.

Woodland Wonders

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Spell Damage Druid é mais um deck que nunca chegou a sair do papel, então a Blizzard está tentando melhorar a sua capacidade de sobrevivência contra Aggro.

Zog Fogsnout

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Eles falaram que queriam dar prioridade nos arquétipos lançados em Whizbang, mas Hero Power Druid é um deck lá de Festival of Legends que nunca mostrou a que veio.

Chia Drake

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Embora esse buff seja para estimular o arquétipo de Dano Mágico, com esses atributos, esse dragão pode muito bem ser cogitado no Dragon Druid e até mesmo em outros arquétipos da classe.

Hagatha the Fabled

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Shaman falhou em gerar arquétipos viáveis além do (agora) nerfado Nature Shaman. Com esse buff, Hagatha pode jogar na curva caso compre uma mágica de custo 5.

Aftershocks

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Reversão parcial de um nerf anterior, que foi visado para o Warrior e acabou acertando o Shaman por compartilhar classe com esse Feitiço. O custo original volta a 4, mas o desconto agora fica em 3 manas.

Botface

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Com atributos 3/9, era uma Lendária totalmente esquecível. Não deve ver muito jogo a 4/12 também, mas já é alguma coisa.

Toyrannosaurus

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Melhorou um pouco, mas continua sendo basicamente um card de Arena.

Shoplifter Goldbeard

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Era tranquilamente a pior Lendária do set. Continua sendo bem fraca após o buff.

The Crystal Cove

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A comparação é como esse Lugar era ruim quando confrontado com Forge of Wills. Agora que o Lugar de Warlock foi nerfado e esse buffado, a comparação ainda pende para o nerfado, mas pode ser que alguém tente fazer esse aqui funcionar.

Crane Game

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De 9 para 8 manas não deve ser o suficiente para tirar o Big Demon Warlock do papel.

Fly Off the Shelves

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Com o nerf em Timewinder Zarimi, a ideia da Blizzard é que ele encontre lar em uma build mais control de Dragon Priest e esse buff vem a calhar nesse sentido.

Papercraft Angel

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O custo reduzido, ainda que em um corpo mais frágil, deve ajudar a recolocar foco no Overheal Priest, um deck que estava ganhando alguma tração pré-rotação mas foi sufocado com Whizbang.

Treasure Distributor

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Eu sei que a ideia é estimular o Pirate Rogue no Standard, mas esse card pode virar um problema no Wild, onde tanto o Pirate Rogue quanto o Pirate Shadow Priest são alguns dos decks mais fortes por lá.

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Concluindo

Ufa! A Blizzard não pegou leve dessa vez (e isso que eu nem entrei no mérito de Battlegrounds!) e deu uma chacoalhada, tanto no Standard quanto no Wild. Eu pessoalmente fiquei triste pelo Virus Rogue, mas sei que muita gente, para ser diplomático, desgostava do arquétipo.

Zarimi de fato precisava ser revisto, pois estava fazendo barulho nos 2 formatos. Agora que Plague Death Knight não é mais um counter de Highlander Warrior, resta ver se o arquétipo não se torne dominante, mesmo tendo recebido vários nerfs em suas limpezas de mesa. A

Blizzard disse que esses nerfs/buffs vão ser avaliados e que eles podem fazer novas intervenções que não sejam apenas para atingir focos de poder descontrolados. Espero que tenham gostado dessa avaliação, um abraço berffado e até a próxima!