Sobre March of the Lich King e o Cavaleiro da Morte
Oi, pessoal, tudo bom? Recentemente foi anunciado pela Blizzard a mais nova expansão de Hearthstone, March of the Lich King, e com ela a maior reviravolta no jogo desde Ashes of the Outland: a adição de uma nova classe, o Cavaleiro da Morte! Na esteira dos vários anúncios e divulgações, a Blizzard concedeu uma entrevista a vários sites latino-americanos e a Cards Realm foi uma das mídias convidadas.
A entrevista coletiva foi com 2 membros da equipe de desenvolvimento da nova expansão: Eric Goodwin, Game Designer, e Dominic Camuglia, Líder da Equipe de Efeitos Especiais. Antes das perguntas dos meios de comunicação, os membros da equipe se apresentaram e falaram um pouco sobre suas funções e o trabalho de desenvolver uma nova classe.
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Dominic Camuglia
Dominic Camuglia: basicamente, o principal trabalho da equipe de FX (Efeitos Especiais) é desenvolver as animações dos cards lendários, mas para essa expansão, nós trabalhamos bastante também cartas do kit básico do Cavaleiro da Morte, o que acabou sendo a maior parte do meu trabalho nessa expansão.
Edward Goodwin
Edward Goodwin: eu estava na equipe de Design final dessa expansão, então nossa principal atribuição era balancear, ajustar e dar os últimos retoques nos cards de Cavaleiro da Morte para que elas estivessem em um nível que considerássemos adequada para o lançamento.
Perguntas abertas aos convidados
Antonio León (Tomy): na prévia para o lançamento da nova expansão, a Blizzard criou um evento com o retorno de Knights of the Frozen Throne ao formato Padrão. Mas nessa época, como a classe Caçador de Demônios ainda não havia sido lançada, não existia um Herói Cavaleiro da Morte para ele. Eu gostaria de saber se vocês tinham algo em mente em relação a isso?
Edward Goodwin: essa é uma pergunta interessante. Quando nós nos reunimos para pensar em uma maneira de criar um evento de preparação para March of the Lich King e a ideia de relançar Knights of the Frozen Throne nos deixou bastante entusiasmados, eu particularmente queria ver o que Ice Fishing poderia fazer nesse formato.
Mas um dos pontos de discussão foi justamente esse, Caçador de Demônios ainda não existia e isso poderia ser um problema. No final, nós acreditamos que a ideia era boa demais, ainda que não fosse perfeita por conta disso e que o impacto dessa adição valeria o custo de deixar a classe em desvantagem.
Leonardo Ancajima: eu gostaria de saber se vocês planejam ter cards controversos como Theotar, the Mad Duke e qual sua opinião sobre eles?
Edward Goodwin: nessa expansão, assim como em qualquer outra, nós gostamos de lançar cards que chegam até a nos assustar um pouco. Queremos que as coisas sejam entusiasmantes, queremos que os jogadores olhem as cartas novas e digam “Uau, Hearthstone está fazendo isso agora?!”.
Às vezes a gente acaba passando um pouco do ponto, como, por exemplo, lançar Theotar por 4 manas ao invés de 5. Mas isso não vai nos impedir de lançar cartas que gerem impacto, até porque com a nossa nova política de balanceamento nós sabemos que podemos forçar um pouco os limites, pois sabemos que podemos agir rapidamente caso as coisas saiam de controle, já que nós fazemos mais patchs de balanceamento com mais frequência agora e se cards estiverem com níveis de frequência muito elevados e causando problemas, nós iremos agir.
Então, basicamente, nós queremos chocar um pouco, queremos que Hearthstone seja um jogo divertido, mas sempre atentos para que as coisas não saiam de controle.
Pablo Raphael: a nova expansão será lançado um pouco antes do Mundial de Hearthstone. Ela já fará parte do campeonato, os jogadores terão acesso às cartas antes do torneio?
Edward Goodwin: sim, ela fará! Eu acredito que sim, os jogadores terão acesso anterior às cartas antes do envio das listas, eu não sei exatamente quanto tempo, já que essa parte é atribuição da equipe E-sports, mas eles deverão ter acesso por pelo menos um tempo anterior.
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Pablo Raphael: essa é uma maneira de ter um feedback dos pro players antes do lançamento?
Edward Goodwin: como o Mundial ocorre após o lançamento da expansão, não é esse o nosso objetivo, pois já passamos do ponto de fazer ajustes. Mas o torneio é uma maneira excelente de demonstrar as novas cartas em ação e certamente gerar envolvimento com o lançamento.
Xano: o quanto a nova atualização é amistosa a novos jogadores e se vocês acreditam que eles serão capazes de apreciá-la?
Dominic Camuglia: falando pelo da equipe de visual, nós fizemos o máximo possível para que as mecânicas de Runas e Cadáveres fossem bastante acessíveis e intuitivas para os jogadores e acho que foi realmente motivador ver como os jogadores imediatamente entenderam o que nós queríamos mostrar durante os seus primeiros testes de jogo.
Então eu acredito que do nosso ponto de vista de entender como funcionam as Runas, como funcionam os Cadáveres, a expansão é sim bastante amistosa a novos jogadores.
Elton, da Cards Realm: Caçador de Demônios foi lançado em um Meta de 4 sets ao passo que Cavaleiro da Morte será lançado em um meta de 6 sets. Quais vocês acham disso, quais são os prós e os contras de lançar uma classe quando há mais cards disponíveis do que quando o Caçador de Demônios foi?
Edward Goodwin: então, algo que acredito que foi benéfico quando nós nos reunimos para criar o Cavaleiro da Morte foi que havíamos aprendido muito com o Caçador de Demônios, já que foi uma experiência única criar uma classe de herói totalmente nova.
Uma dessas coisas foi sobre quando lançar o Cavaleiro da Morte. Como você disse, uma foi lançada com 4 sets disponíveis enquanto a outra será lançada com 6 sets. A principal razão para essa mudança foi para que tivéssemos o máximo de conhecimento sobre o Metagame quanto o possível para que quando a nova classe fosse lançado, que nós tivéssemos acesso a todas as peças do quebra-cabeça sobre onde as outras classes se encaixam.
Um meta de 4 sets é um meta de rotação anual, um ano inteiro de conteúdo está sendo rotacionado para fora do formato Padrão rumo ao formato Livre, praticamente todos os decks do formato foram dinamitados e isso não nos gera uma grande confiança sobre quem vai ser o líder no novo formato, sobre como o Metagame vai ficar. Por isso, é muito mais provável que a gente erre a mão num formato de 4 sets, como você deve bem se lembrar sobre como o Caçador de Demônios era super-forte no primeiro dia do lançamento.
Já num formato de 6 sets, nós já temos um conhecimento maior sobre quem é quem, nós sabemos quais são todos os 5 sets, temos uma relativa confiança sobre como cada classe deve ser mesmo com a inclusão de novos cards. Então, com esse conhecimento, nós queremos que a nova classe seja legal e estimulante, mas que não seja opressiva.
Rodrigo Flausino: a Trilha de Recompensas foi muito boa para os jogadores e a Trilha nova dos Campos de Batalha é ainda melhor. Porém para jogadores que começaram recentemente, é praticamente impossível completar a trilha antes da nova expansão. Vocês consideram fazer algo semelhante ao Diablo Immortal e permitir a compra de níveis?
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Edward Goodwin: eu não posso falar muito da Trilha de Recompensas, já eu não estou na equipe responsável por ela, mas posso garantir que March of the Lich King é bastante receptiva a novos jogadores: você recebe as 32 cartas do Core Set do Cavaleiro da Morte logo após completar a Aventura Path of Arthas, além de 3 decks da nova classe. É uma experiência divertida mesmo que você não tenha completado a Trilha da temporada passada.
Antonio León (Tomy): Nós já falamos sobre o quanto o Caçador de Demônios era forte quando foi lançado e temos visto bastante coisas bem fortes de Cavaleiro da Morte, como Patchwerk ou o Poder Heróico invocando os lacaios com Investida, por exemplo. Minha pergunta é como exatamente vocês definem a força e o que a nova classe pode fazer?
Edward Goodwin: quando a gente se reuniu para começar a desenvolver o Cavaleiro da Morte, nossa principal inspiração era a classe em World of Warcraft. Se você já jogou WoW com um Cavaleiro da Morte, você tem, por exemplo, o Blood DK, um Tanque praticamente invulnerável sugando a vida dos adversários, ou talvez tenha jogado de Frost DK, com várias e várias habilidades explosivas de dano e outras para fazer seus oponentes se arrastarem. Se jogou de Unholy DK, você era capaz de invocar intermináveis e intermináveis hordas de Mortos-Vivos para atender aos seus comandos malignos.
E como isso se traduz em Hearthstone?
Cavaleiros da Morte são capazes de fazer de tudo e fazer bem e se a gente lançasse assim, de fato a classe poderia acabar sendo opressiva e é aí que o sistema de Runas entra em jogo. A gente não achava que poderíamos remover pedaços das especializações da classe ou então perderíamos parte da sua identidade.
Com isso a gente pode adicionar todas essas habilidades bem fortes sabendo que há um limite para o tanto que um jogador pode dispor de uma especialização. Com o Cavaleiro da Morte, você pode escolher suas forças, mas também tem que escolher as suas fraquezas.
Não dá pra ter tudo e eu acho isso ótimo porque gera muita criatividade por parte dos jogadores, se você curte montar decks, o sistema permite você se expressar e tentar construir decks de várias maneiras.
Dominic Camuglia: nós aprendemos muito com o Caçador de Demônios. Acredito que o sistema de Runas faz com que cada deck pareça incrivelmente único e diferente, embora permaneçam fundamentalmente dentro do que esperamos do Cavaleiro da Morte.
Elton (CR): eu sei que vocês planejam expansões com anos de antecedência, provavelmente estão trabalhando agora em expansões de anos futuros. Eu gostaria de saber se mesmo com esse planejamento prévio, já que ano que vem temos uma nova rotação no Core Set, se as observações que vocês fazem com o lançamento dessa nova série pode impactar o que entra ou sai no próximo Core Set e se há tempo hábil para essas mudanças?
Edward Goodwin: sim, com certeza. Nesse momento nós estamos na metade do processo de elaborar o Core Set do próximo ano. No que diz respeito ao Cavaleiro da Morte, há muitas variáveis em ação.
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A gente pode adicionar ou remover Runas, redesenhar um card, até mesmo alterar a composição do Core Set caso a gente entenda que uma peça esteja faltando ou algo esteja sobrando.
RF: vai haver um aumento na quantidade de cards do Miniset devido à nova classe?
Edward Goodwin: infelizmente a gente ainda não pode falar sobre o Miniset nesse momento.
Antonio León (Tomy): eu realmente gostaria de falar sobre as novas Signature Cards. Minha pergunta é se vocês irão adicionar um Pacote Dourado especial ou se as chances maiores de obter um desses cards serão nos Pacote Dourados que já temos disponíveis? E esses cards possuem efeitos especiais como os cards Diamante ou a diferença é apenas na arte de card inteiro? Por fim, Signature Cards contam como um card Dourado para fins de jogar com a Moeda Dourada (disponível apenas se o deck for construído 100% com cards Dourados e/ou Diamantes)?
Dominic Camuglia: pelo meu entendimento, sim, o Pacote Regular Dourado será substituído por um com maior chance de sair uma Signature Card.
Como eu não trabalho na equipe que lida com isso, não posso, porém, afirmar isso com 100% de certeza. Quanto à animação, sim, eles possuem uma animação especial, como seria de se esperar, além da arte integral. Também trabalhamos nas bordas, para que o card se destaque e pareça realmente único.
Edward Goodwin: quanto à Moeda Dourada, eu acredito que é isso sim que deve acontecer. Signature Cards devem valer como requisito para ter a Moeda Dourada. Casa isso não ocorra, é um bug que deve ser corrigido.
LA: vocês têm interesse em trazer o sistema de Runas para outras classes?
Edward Goodwin: o sistema de Runas é muito legal, eu acho que dá ao Cavaleiro da Morte aquela coisa a mais, aquilo faz você saber que está jogando de Cavaleiro da Morte quando comparada às outras classes. Há algo interessante a se pensar no futuro, coisas como “como o Druida será alguns anos à frente? Será que há algum sistema que pode ser adicionado a essa classe?”.
Mas se a gente fosse fazer algo desse tipo, se a gente fosse revisitar alguma classe, caso a gente achasse que algum dos heróis precisasse de algo extra, a gente não faria da mesma maneira que o Cavaleiro da Morte, porque não é do nosso interesse que todas as classes pareçam a mesma. Se algo fosse feito, não seria o sistema de Runas, pois essa é uma característica única e intrínseca ao Cavaleiro da Morte.
Dominic Camuglia: essa é uma outra das várias lições que aprendemos ao desenvolver o Caçador de Demônios. Ao desenvolver mecânicas únicas, é importante que elas fiquem entranhadas no conceito daquela classe para que se torne uma característica da sua identidade.
Elton (CR): sei que vocês não desenvolvem expansões com o formato Livre em mente, mas alguma coisa do formato afeta algum aspecto do design? Por exemplo, o fato da classe ser inserido no formato com uma pool de cards menor do que as demais classes traz algo ao debate interno da equipe?
Edward Goodwin: o formato Livre vem à nossa mente em alguns designs. Às vezes a gente se pega falando que “wow, essa carta vai ser realmente absurda se combinada com aquela outra do passado”.
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Quando a gente analisa o balanceamento do formato, a gente costuma analisar períodos de tempo mais longos do que no Padrão, a gente não gosta de sacudir muito o formato, pois é onde você pode usar suas cartas antigas, mas a gente procura sempre manter um olho atento.
Quanto à posição do Cavaleiro da Morte no formato, mesmo com menos cards disponíveis, a gente acha que ele pode achar o seu lugar. Mesmo o Caçador de Demônios conseguiu encontrar decks competitivos com menos cards que as outras classes.
Antonio León (Tomy): Vocês poderiam falar um pouco sobra as novas Skins Lendárias de Heróis?
Dominic Camuglia: a gente poderia comparar as Skins Lendárias aos Cards Diamantes, uma versão única do herói com animações exclusivas.
Elton (CR): vocês enfatizaram que aprenderam bastante com o design do Caçador de Demônios e que tentaram trazer esse conhecimento para o Cavaleiro da Morte. Quais vocês diriam que foram os maiores acertos e maiores erros que vocês tentaram trazer ou evitar no design do Cavaleiro da Morte?
Edward Goodwin: o maior acerto, com certeza, é conseguir trazer uma nova classe ao jogo. É algo tão grande, é um momento de grande entusiasmo por parte dos jogadores. Queremos ver os jogadores estimulados com o jogo e ver nosso público-alvo empolgado é uma vitória.
Hearthstone ainda tem muito a oferecer nos próximos anos e nós queremos ter os jogadores ao nosso lado nessa jornada. Então o que a gente aprendeu com o Caçador de Demônios foi: sim, vamos fazer classes novas!
Quanto a erros, o grande foi o timing do lançamento. Como a gente disse antes, a gente entendeu as vantagens do lançamento em um meta de 6 sets ao invés de um 4 sets. Outra diferença é que a gente passou mais tempo trabalhando no design do Cavaleiro da Morte, a equipe teve alguns meses a mais desenvolvendo as ideias da classe antes mesmo do time inicial de desenvolvimento começar a trabalhar na classe.
Outra lição, um pouco menor, foi o Poder Heróico. Com o Caçador de Demônios, a gente não trabalhou muito na habilidade até perto do lançamento, mas com o Cavaleiro da Morte a gente já focou nele para que ele estivesse bem definido antes mesmo do time inicial de desenvolvimento começar seus trabalhos, já que muito dos arquétipos e temas da classe acabam centrados no seu Poder Heróico.
A equipe fez um trabalho sensacional com essa habilidade: ela acumula Cadáveres, parece legal de se usar e é bastante divertido.
Dominic Camuglia: no aspecto visual, a gente aprendeu bastante com a experiência de construir o Caçador de Demônios a partir do zero. Sobre como a Interface de Usuário seria apresentada, como seriam as interações e a gente teve bastante tempo dessa vez para preparar bem a classe.
Tínhamos uma boa equipe de especialistas para desenvolver como as coisas funcionariam. Trabalhamos bastante a Interface de construção de Decks, com as Runas assim como demonstrar a contagem de Cadáveres com seus efeitos correspondentes. Sinto que a gente teve bastante tempo para acertar as arestas e no final, acredito que conseguimos entregar um trabalho visual bastante bom.
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Antonio León (Tomy): para vocês, qual foi o grande desafio para desenvolver as Runas para o Cavaleiro da Morte?
Dominic Camuglia: acho que para o time de Efeitos, comparado ao Caçador de Demônios, que primariamente só usa magia Vil, o Cavaleiro da Morte traz essas três especializações, Blood, Frost e Unholy, e nós ficamos “ok, como é que cada uma dessas magias vai se apresentar?”.
Com Frost, a gente já tinha uma ideia por causa do Mago e Xamã, mas com Blood a gente teve um pouco de desafio. A gente aproveitou um pouco do visual usado em Murder at Castle Nathria.
Com Unholy, além de tudo, a gente também está trazendo a tribo de Mortos-Vivos, então precisávamos definir como essa magia falaria com eles, da mesma maneira, por exemplo, como a mecânica de Magnético fala com os Mecanóides. Embora desafiadora no início, era muita coisa para lidarmos, foi uma experiência bastante motivadora.
Apesar da quantidade avassaladora de cards, eu acredito que a gente atingiu um equilíbrio na demonstração de cada uma das especializações — cada uma delas passa a sensação de ser “Cavaleiro da Morte”, mesmo sendo de especializações diferentes, com uma sensação de escuridão. Fiquei muito feliz com o que conseguimos fazer.
Edward Goodwin: eu me lembro de mandar mensagens para o Dominic umas cinco ou seis vezes durante o desenvolvimento da expansão: “quem fez esse efeito desse card Lendário? É legal demais!”. Nosso time de Efeitos Especiais é demais.
Pelo lado do Design, é desafiador tabalhar com as Runas, mas é o tipo de desafio divertido. A gente tem todo esse novo espaço para explorar, descobrir o que a classe pode fazer e algo que nos ajudou bastante para encarar esse desafio foi o fato de que nós criamos um gráfico de poder das Runas, com o que cada uma das especializações tinha acesso de acordo com a quantidade de Runas demandadas.
Por exemplo, Blood saía de efeitos de um único alvo com Roubo de Vida com 1 Runa para efeitos globais com 2 Runas. Com 3 Runas, você tem Vampiric Blood, que muda o seu máximo total de vida, algo que nenhuma outra classe tem acesso. Assim, a gente queria ter essa progressão de acordo com a quantidade de Runas demandadas, então quando você pula de 1 para 3 Runas de Frost, os efeitos serão bem maiores e bem mais únicos.
O mesmo para Unholy, que você pula de gastar alguns Cadáveres para gastar TODOS os seus Cadáveres com Lord Marrowgar. Dessa maneira, esse gráfico de Runas realmente nos ajudou no curto e no longo prazo, a entender como desenvolver o Cavaleiro da Morte, agora e no futuro.
Antonio León (Tomy): quando um jogador enfrenta um Cavaleiro da Morte, como ele sabe quais a Runas que o oponente tem acesso? Apenas ao ver as cartas do oponente ou há alguma notificação que mostre as suas Runas?
Edward Goodwin: então, isso foi algo que nós chegamos a discutir antes do lançamento. Queríamos que decks de 3 Runas da mesma especialização rodassem bem diferente de outras especializações de 3 Runas e conversamos se seria melhor para o jogo se você pudesse ver contra o que você está jogando contra, já que você pode mulligar de acordo caso esteja enfrentado um Control Triple Blood, por exemplo.
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O que concluímos é que toda classe passa por momentos como esses, onde você tem vários arquétipos possíveis. Hoje em dia, por exemplo, você tem Druidas Aggro, cheio de lacaios, e você tem o Druida Ramp, totalmente diferente, dentro do mesmo Metagame.
Mulligan contra esses arquétipos são coisas opostas e que afetam o seu planejamento. Então, nos pareceu injusto dar essa desvantagem ao Cavaleiro da Morte em relação a outras classes e a gente decidiu não implementar essa notificação.
Ao enfrentar a nova classe, rapidamente você descobrirá qual a sua especialização ao ver as cartas de 2 ou 3 Runas, da mesma maneira que ver uma carta indica qual arquétipo a classe do oponente.
Xano: com o que vocês estão mais entusiasmados em ver no lançamento?
Edward Goodwin: acho que a resposta é bem óbvia, nem adianta a gente tentar disfarçar: CAVALEIRO DA MORTE! Essa classe é tão legal! Se eu tivesse que escolher uma especialização, Blood Triplo é a minha favorita.
Tenho esmagado alguns jogadores da equipe de desenvolvimento com isso, mas cada especialização tem muitas coisas legais para se fazer, sem contar nas especializações misturadas, tem uma de Blood Duplo com Unholy que está bem divertida. Isso nos deixa bastante empolgados: descobrir o que os jogadores vão inventar assim que a expansão estiver disponível.
Existe uma oportunidade enorme aqui para os jogadores superarem os designers e criar coisas que a gente nem imaginava. Existe sempre a possibilidade de um deck absurdo surgir dessas combinações de Runas e isso vai ser demais, eu sempre adoro quando os jogadores descobrem maneiras de fazer coisas doidas que a gente jamais teria pensado.
Dominic Camuglia: é realmente difícil escolher só uma coisa. Eu estou realmente orgulhoso do trabalho feito pela equipe de Efeitos Especiais, então ver a reação dos jogadores a todo o esforço que nós dedicamos ao Cavaleiro da Morte é a parte que me deixa mais entusiasmado.
Elton (CR): todos sabem que Hearthstone bebe da fonte do Lore de World of Warcraft, então assim que o Caçador de Demônios foi lançado, rolou muita especulação entre os jogadores qual seria a próxima classe a ganhar um representante no jogo, Monge, Cavaleiro da Morte ou até mesmo o novo Evocador. Quando vocês decidiram que era hora de uma nova classe, já foi definido de cara que seria o Cavaleiro da Morte ou houve uma discussão sobre as outras possibilidades?
Edward Goodwin: definitivamente nós discutimos essas opções e como implementá-las, mas o Lich Rei é um personagem tão icônico de Warcraft e com a expansão Wrath of the Lich King vindo para o WoW Classic, pareceu ser o momento ideal para trazer para o Hearthstone da maneira mais legal e inspiradora.
Dominic Camuglia: minha primeira expansão foi Rise of Shadows, que veio pouco depois de Knights of the Frozen Throne, mas mesmo lá a gente podia sentir a influência do Lich Rei no time e quando surgiu a possibilidade de poder trabalhar com a vinda dele para o jogo, todo mundo ficou muito empolgado.
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Todo mundo queria ver o seu retorno ao jogo e usamos muito da inspiração dessa época para o desenvolvimento dele, dessa vez de maneira permanente.
Elton (CR): obrigado pela resposta. Eu também prefiro a adição do Cavaleiro da Morte, não vou mentir.
Antonio León (Tomy): nesse momento, a gente vê muitas melhorias na qualidade de vida dos jogadores, como eventos que nem esse do retorno de Knights of the Frozen Throne. Com que frequência a gente pode esperar mais coisas como essas?
Edward Goodwin: o sistema de eventos é algo que a gente planeja manter e expandir. Eu não tenho como falar agora sobre a linha do tempo futura, porque ainda não sei como, quando e onde eles ocorrerão, mas novos eventos grandes como esses estão nos nossos planos futuros.
Nós queremos utilizar esse sistema para criar boas e novas experiências para os jogadores.
Dominic Camuglia: eu concordo. A gente tem bastante coisa planejada, não posso falar sobre elas agora mas posso garantir que pelo ponto de vista dos Efeitos Especiais, tem bastante coisa legal vindo aí.
Antonio León (Tomy): uma mudança bem sutil na qualidade de vida que eu curti bastante foi que quando você vê uma missão, uma pequena seta aparece e te leva para o local adequado a cumpri-la. Essas pequenas mudanças são ótimas.
Edward Goodwin: eu gostaria de agradecer à nossa equipe de Recursos por essas pequenas coisas. Era algo que a gente precisava? Não, já estávamos a oito anos acostumados a não ter essa facilidade.
Mas é algo que torna o jogo mais agradável? Definitivamente! Eu adoro o fato que a equipe tem essa liberdade de adicionar coisas ao jogo que eles acreditam que vão tornar a vida dos jogadores melhor, não importa o quão grande ou quão pequena essa mudança seja;
Antonio León (Tomy): então fica aqui a última pergunta dessa entrevista. Não é diretamente relacionada à expansão, mas ao design de cards como um todo. Eu sei que vocês não podem falar diretamente sobre nerfs ou buffs futuros, mas sobre a já anunciada alteração no Theotar, the Mad Duke, porque não fazer alterações na maneira como ele funciona ao invés de apenas ajustar os números? Nesse caso específico, eu gostaria de saber qual a linha de pensamento ao decidir o funcionamento de um card.
Edward Goodwin: claro, eu posso falar sobre esse caso dos dois pontos de vista.
Quando a gente desenvolve um card, a intenção por trás é muito importante. Quando Theotar estava sendo desenvolvido, o Meta tinha muitos decks de Combo e nós queríamos adicionar algumas ferramentas de disrupção ao jogo. Eu acredito que Murder at Castle Nathria é definitivamente uma expansão com foco maior em disrupção do que outros sets, com muito mais Tech Cards do que antes e havia um motivo por trás disso.
Quanto aos nerfs e as maneiras como nós lidamos com isso, a filosofia que eu e o pessoal do time temos é que redesenhar um card é meio que o último recurso. Quando o jogador já está acostumado com o funcionamento do card, um redesign sacode as bases do jogo — ele entra no jogo e se pergunta porque o card (Theotar) não está mais funcionando direito? Ele fica confuso, ele fica frustrado. Por isso que sempre que possível a gente tenta ajustar os números do card, porque isso vai ajudar a reduzir o poder do card.
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Theotar a 5 manas é bastante fraco na maioria dos decks, poucos justificam a sua inclusão. Mas o efeito ainda é o mesmo. Você entra no jogo, e apesar de mais caro, ainda é o mesmo Theotar de antes. Então tem um pouco disso, quando você estabelece o que o card faz, mudar isso pode ser frustrante e confuso.
Além disso, a gente procura evitar que o seu deck pare de funcionar da maneira que deveria de um dia para o outro, apenas que o poder daquele card seja reduzido. Então essa é uma filosofia que a gente tenta ser consistente o máximo possível quando lida com nerfs.
É claro que existem exceções, como Mindrender Illucia, por exemplo. A gente queria que ela fosse uma ferramenta de controle. Mas quando a gente precisou redesenhá-la, só mudar os números não seria suficiente, porque não estava mais sendo usada da maneira pretendida anteriormente. Ela era usada por decks agressivos que buscavam esvaziar a mão rapidamente e entregar nada ao oponente, efetivamente ganhando um turno extra.
Esse é um caso que não havia uma combinação de números que a gente podia usar: subir demais o custo a inutilizaria na sua função original e não eliminava o seu uso por decks agressivos. Por isso fomos obrigados a refazer o card.
Não é algo que a gente quer fazer, pois como eu disse é um momento frustrante, mas é uma opção que temos para casos extremos. Essa é a filosofia por trás de sempre que possível utilizar ajustes por números ou com redesigns pequenos ao invés de mudanças bruscas.
Antonio León (Tomy): Uau, hoje eu aprendi bastante! Muito obrigado!
Finalizando
Com isso nós encerramos a entrevista, bastante empolgados com a nova expansão. Ter esse acesso direto aos desenvolvedores foi uma experiência única e esclarecedora.
Tenho muito orgulho por fazer parte da equipe da Cards Realm e poder participar de um evento como esse. Espero que essas informações possam ajudar nossos leitores e que venha o Lich Rei! Um abraço e até a próxima!
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