Saudações, meus amigos Hearthstônicos! Estamos em temporada de spoiler de mini-set e não é um mini-set qualquer: pela primeira vez, a Blizzard está promovendo um crossover entre Hearthstone e outra de suas franquias!
Aproveitando a temática espacial de The Great Dark Beyond, ela anunciou que o mini-set seria baseado em Starcraft! Para aqueles que não conhecem, Starcraft é uma franquia de jogos de estratégia em tempo real, na mesma vibe de Warcfrat, mas que com uma temática espacial e retrata a guerra entre 3 facções pelo controle de um setor da galáxia – a guerra logo escala em proporções com a revelação de poderes ainda maiores por trás de tudo.
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As três facções são os Terrans, soldados humanos com muita artilharia, naves e mecanóides; os Zergs, os típicos enxames alienígenas controlados por uma mente coletiva; e os Protoss, uma raça de templários psiônicos aristocráticos.
Em termos de Hearthstone, as 11 classes foram divididas entre as 3 facções: Guerreiro, Paladino e Xamã são Terrans, Caçador, Caçador de Demônios, Cavaleiro da Morte e Bruxo são Zergs e Druida, Ladino, Mago e Sacerdote são Protoss. O mini-set é maior do que os normais, contendo 49 cartas: 3 de cada classe (33), 5 Neutras de cada facção (15) e uma realmente Neutra. As cartas Neutras de facção só podem ser usadas pelos heróis daquela facção. Exemplo: embora a carta Jim Raynor seja Neutra, ela só pode ser usada pelas classes Terrans (Guerreiro, Paladino e Xamã).
Vamos dar uma olhada nas cartas!
Terrans
A temática dos Terrans é construir Naves Espaciais, fechando o ciclo já que as suas 3 classes não tinham sinergia de classe com as Naves em The Great Dark Beyond. Eles possuem diversas cartas que reduzem o custo de lançamento das Naves, tornando seu uso possível, já que 5 manas é um investimento pesado. Outras sinergias são cartas que são melhoradas se você já tiver lançado uma Nave ao longo do jogo e cartas que invocam partes de Naves 2/1 com efeitos diversão quando são lançadas.
Neutras
Jim Raynor
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Se tudo seguir de acordo com a ideia de plano proposta pelos Terrans, o Grito de Guerra de Jim Raynor deve criar uma presença de mesa devastadora, algo nos moldes dos bons tempos de Bloodreaver Gul’dan. É sempre bom relembrar que ele não ressuscita, mas sim RELANÇA as Naves, portanto aquelas com peças que ativam ao serem lançadas são reativadas. Basicamente, ele é o plano de fim de jogo de qualquer uma dessas classes que opte pelo caminho Terran.
Nota: ★★★★★
Ghost
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O corpo é bem frágil apesar do Stealth, e não é exatamente garantido que você consiga ativar a habilidade na curva. Porém, é um efeito de disrupção que pode acertar partes do plano de jogo do oponente, embora geralmente as cartas mais importantes sejam as mais caras e não as mais baratas.
Acho que tem muitos “se”s para ser uma carta confiável. Felizmente, não está disponível para Ladino!
Nota: ★★☆☆☆
Lift Off
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Embora Arcane Intellect não seja uma carta jogável atualmente, atrelar esse efeito de compra a um efeito valioso (a parte de Nave) e tornar a compra direcionada à sinergia Terran me diz que esse Feitiço Neutro deve ser parte integral de qualquer estratégia dessa facção.
Nota: ★★★★☆
SCV
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1 mana 1/3 já são bons atributos para contestar a mesa no começo do jogo enquanto você vai construindo a sua frota de Naves. 2 Manas de retorno no lançamento de Naves futuras é bastante sólido pelo investimento inicial. Não vai existir deck Terran sem esse camarada.
Nota: ★★★★★
Starport
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Esse Local é um pouco lento, mas ajuda a criar uma massa crítica de partes de Nave. No geral, cada parte custa teoricamente 1 mana, então você recupera o seu investimento - ainda que com alguns turnos de atraso.
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Nota: ★★★☆☆
Guerreiro
Concussive Shells
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Sword and Board ficava no limite do jogável, mas atrelar uma aceleração de 2 manas na sua próxima Nave faz com que essa nova versão seja uma carta operária. Lembre-se de que ela sempre pode ir à face do oponente na pior das hipóteses.
Nota: ★★★☆☆
Thor
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Não é o Deus do Trovão, mas esse Mecanóide deve despejar um caminhão de dano quando invocado. Idealmente, como ele custa muito, você já deve ter lançado uma ou duas naves quando chegar a hora dele entrar em jogo. Como o Guerreiro já tende a construir decks que buscam alongar o jogo, Thor pode ser o finalizador de que esses decks precisam.
Nota: ★★★★☆
Yamato Cannon
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O corpo é medíocre para o custo, mas o efeito equivalente custaria algo em torno de 2 manas e meio (Deadly Shot custa 3 e tem chance 0 de jogar). Mas não é só isso: o efeito ativa novamente no lançamento da nave e uma terceira vez com o Jim Raynor. Combinado a uma remoção barata como, por exemplo, Concussive Shells, você aumenta a chance de acertar o melhor Lacaio deles com o efeito.
Nota: ★★★★☆
Paladino
Hellion
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Ao contrário do Thor, não é garantido que por quatro manas o Hellion já esteja transformado, o que reduz em muito sua efetividade. Sua forma de Hellbat, no entanto, é brutal - capaz de transformar até mesmo o seu Poder Heróico em uma pseudo-remoção.
Nota: ★★★☆☆
Salvage the Bunker
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Outra carta operária, um efeito mediano por 3 manas, mas a aceleração para suas Naves é um efeito que você deve estar interessado. As cartas Terran de Paladino levam a querer uma massa maior de Lacaios, então esse é um fator extra a favor dese Feitiço.
Nota: ★★★☆☆
Ultra-Capacitor
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Jogado na curva, essa peça de Nave não vai ser maior do que um 2/2 por 2 manas, que são atributos absolutamente terríveis. Mesmo após lançada, ela depende de uma mesa grande para ganhar algum bônus significativo. Para mim, uma das piores cartas da edição.
Nota: ★☆☆☆☆
Xamã
Lock On
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Ao contrário de outros habilitadores de Naves vistos até agora, esse aqui depende de um alvo para funcionar e nem sempre, ainda mais no início do jogo, o investimento vale a pena. Porém, ela joga muito bem com a próxima carta, o que deve melhorar o seu valor – invocar Lock On e lançar uma Nave com Missile Pod a um custo descontado remove o maior Lacaio do oponente.
Nota: ★★☆☆☆
Missile Pod
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Missile Pod me lembra Maelstrom Portal, um efeito global contra decks que buscam encher a mesa rapidamente (olá, Zergs) e que deixa um corpo para trás. O fato de reativar de novo ajuda a estabilizar a mesa mais tarde, embora nesse ponto esse efeito seja menos efetivo. Tem sinergia boa com Lock On.
Nota: ★★★☆☆
Siege Tank
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São bem poucos Lacaios capazes de sobreviver a um tiro desse tanque e, se ele estiver transformado, o dano extra é um bônus legal, mas nada que você precise ativamente buscar. É uma carta simples, mas bem eficiente.
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Nota: ★★★★☆
Zergs
Assim como a sua contraparte no jogo original, a temática dos Zergs é infestar a mesa de lacaios e forçar essa vantagem sobre o oponente. Embora isso leve a situações de jogo onde uma limpeza de mesa possa te deixar muito para trás, a facção também oferece alguns meios de recuperar o investimento.
Neutras
Kerrigan, Queen of Blades
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Embora a presença de mesa que a Kerrigan gere não tenha o potencial de ser tão opressiva quanto a do Jim Raynor, ela é bem menos condicional e os 3 de danos a todos os inimigos deve eliminar boa parte da resistência. As Brood Queens não são fáceis de serem removidas (ainda mais depois do oponente tomar um 3 de dano global) e a cada turno que ficam vivas, são mais Zergs adicionados para a horda.
Por fim, o Poder Heróico dela pode gerar muito dano diretamente no oponente quanto mais vazia a mesa deles estiver e quanto mais cheia for a sua.
Nota: ★★★★★
Brood Queen
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Ela já gera valor no final do turno, ou seja, mesmo se for removida imediatamente no turno do oponente, você já tem o retorno de uma Larva. Só que 5 de Vida não é um atributo fácil de lidar no começo do jogo.
O que pode ser um problema para a Queen ver jogo é que ela é pouco agressiva e a maioria dos Zergs tendem para esse lado. Por outro lado, há uma demanda por Lacaios Zerg e, como não há muita disponibilidade, ela deve preencher algumas lacunas.
Nota: ★★★☆☆
Nydus Worm
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Embora custe 3 manas de investimento inicial, como você recebe 2 manas de volta de desconto nas cartas compradas, ela é uma maneira legal de reabastecer sua investida Zerg. Parece ser uma carta que vai jogar em praticamente toda estratégia Zerg.
Nota: ★★★★☆
Spawning Pool
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Não se esqueça de que o Zergling criado vai para a sua mão. Esse Local gera uma sequência de criaturas baratas para amplificar suas sinergias de mesa cheia de Zergs e ainda oferece um efeito poderoso (vide Animated Broomstick) na sua segunda ativação.
Nota: ★★★★☆
Zergling
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Nada especial de se ver aqui. Criaturas como essa (Alleycat, Wolpertinger) costumam ver jogo naturalmente e como a facção depende dessas sinergias, os Zerglings, tanto adicionados naturalmente ao seu deck quanto aqueles gerados por Spawning Pool devem infestar muitas mesas de jogo.
Nota: ★★★★☆
Caçador
Evolution Chamber
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Em uma mesa de Zerglings e amigos, Chamber é um buff global de +2/+1, capaz de entregar muito dano de uma só vez e ainda aumentar a durabilidade dos seus bichinhos. Os decks Zerg de Caçador indicam que precisam ainda povoar a mesa ainda mais do que a facção já pede. Essa carta é chave para essa estratégia funcionar.
Nota: ★★★★☆
Hydralisk
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Esse Zerg ameaça causar muito dano de uma só vez. Combinado com um simples Zergling, já são 6 pontos de dano a serem distribuídos e o potencial só aumenta caso o oponente deixe algum outro Zerg vivo. A estratégia discutida acima vai se basear tanto naquele Feitiço quanto nesse Lacaio.
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Nota: ★★★★☆
Roach
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Roach já vem com um mecanismo de Card Advantage embutido, mas é uma carta esquisita: você não quer manter ela na mão inicial e nem fazer no 2 sem o bônus. A minha impressão é que é uma carta desajeitada, mas vai ter que jogar porque o arquétipo precisa de todo e qualquer Zerg disponível.
Nota: ★★☆☆☆
Caçador de Demônios
Creep Tumor
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Da mesma maneira que o Caçador precisa de Evolution Chamber para gerar valor da infestação de mesa, o Caçador de Demônios vai depender dessa carta aqui. Enquanto aquela gera uma explosão de dano, essa aqui transforma seus bichos em controle de mesa capazes de gerar dano extra através das cartas seguintes.
Nota: ★★★★☆
Lurker
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A outra maneira de gerar uma enxurrada de dano, um único Lurker seguido de um Zergling com Rush, seja de Creep Tumor ou de Spawning Pool, já distribui 6 de dano (4 dos Zeglings, 2 dele mesmo) e ainda tem um grande traseiro de 6 de Vida para aguentar porrada. E isso sem nem entrar no mérito de outros lacaios vivos!
Nota: ★★★★☆
Mutalisk
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Embora, por si só, Mutalisk represente uma tonelada de dano, o corpo é frágil demais. Ele foi feito para entrar com Rush e ou obliterar a mesa do oponente, ou o total de Vida dele numa mesa com apenas 1 Lacaio. Não é sempre que vai funcionar, mas quando der certo, vai ser muito divertido.
Nota: ★★★☆☆
Cavaleiro da Morte
Baneling Barrage
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Ao contrário das duas classes anteriores, as cartas do Cavaleiro da Morte possuem um ímpeto mais controlador, como visto nesse Feitiço. Embora você ainda queira ter presença para receber a cópia do Baneling, o mais importante aqui é ter maneiras de aumentar o Ataque dele para que se torne uma verdadeira limpeza de mesa. No final de contas, eu acho que embora o efeito seja poderoso, a construção do deck é confusa.
Nota: ★★★☆☆
Infestor
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Um buff global e permanente, porém sem garantia de ativação imediata em um corpo fraco para o custo, Infestor acaba bem dependente do Rush concedido por Spawning Pool. Acaba caindo no mesmo problema de não ser agressivo o suficiente nem controlador o suficiente, um limbo perigoso.
Nota: ★★☆☆☆
Viper
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Ele promete ser um Dirty Rat que já mata a criatura invocada. Mas isso depende de um monte de coisas. Pode até ser o ativador para Infestor que você precisa, mas é tudo muito condicional. Cavaleiro da Morte parece meio sem saber para onde vai nesse set.
Nota: ★★☆☆☆
Warlock
Consume
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Da mesma maneira que o set de Cavaleiro da Morte é confuso, o de Bruxo também parece perdido. Numa facção cujas cartas Neutras são agressivas, o Bruxo vai em uma vibe ainda mais control. A intenção aqui é acelerar a entrada do Ultralisk, mas no final é apenas uma carta ruim.
Nota: ★☆☆☆☆
Spine Crawler
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Com Spawning Pool no 1, isso aqui é uma barreira massiva no 2. Mas é isso que os Zergs propõem?
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Nota: ★★☆☆☆
Ultralisk Cavern
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Você faz isso no 3, pinga a mesa do oponente. Pinga novamente no 5. No 7, um terceiro ping e um 8/8 com Rush. Talvez no 5 com Consume. Essa sequência parece ser uma jogada vencedora? Pobre Bruxo.
Nota: ★☆☆☆☆
Protoss
Chegamos à última facção. O tema dos Protoss me lembra os Libram de Paladino: cartas caras e ineficientes, porém com um sistema de descontá-las e transformá-las em coisas superpoderosas. Temos aqui cartas de 12 manas que, ao contrário dos Gigantes, não possuem uma maneira embutida de ter o custo reduzido, dependendo das sinergias Protoss para trazê-las a valores jogáveis de mana.
Neutras
Artanis
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Assim como os outros 2 heróis de facção, Artanis cria uma presença de mesa, mas ao contrário deles, que parecem ser o fim de jogo, o Protoss é um degrau para mais jogadas e não um finalizador. Os Zealots batem bem, mas servem mais para controlar a mesa do que para punir o oponente. Sobre o Poder Heróico, o Escudo Divino é permanente, então alguns decks terão bastante problema para tentar acertar o seu herói e suas trocas são geralmente bem vantajosas.
Nota: ★★★★☆
Chrono Boost
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A versão Protoss de “compre 2 cartas” é mais cara que a das outras facções, mas tem o maior impacto imediato, pois um 3/4 com Charge normalmente custaria mais de 3 manas. Como ela ainda tem a possibilidade de ser descontada, pode ser realmente eficiente em gerar fluxo de cartas e ainda pressionar o oponente.
Nota: ★★★★☆
Photon Cannon
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Cartas de 2 Manas que causam 3 de dano somente em Lacaios geralmente não veem jogo a menos que tenham um efeito compensatório bom. Photon Cannon tem justamente o efeito de que a estratégia precisa.
Nota: ★★★☆☆
Void Ray
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A custo 0, essa carta é um monstro. Mas, embora a carta seguinte permita que isso seja alcançado com facilidade, ela não é espetacular sem estar completamente buffada. Por ela não ser confiável, eu não acredito que vá ver muito jogo.
Nota: ★★☆☆☆
Warp Gate
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4 manas é pesado para um Local que não afeta a mesa, mas o efeito é capaz de virar o jogo no turno seguinte quando começa a despejar monstros descontados. Combinado com Void Ray, ela permite já controlar a mesa no mesmo turno. O segredo mesmo é descontar o Gate para que ele entre em ação antes do quarto turno.
Nota: ★★★★☆
Druid
Carrier
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12 manas! Na realidade, você quer que essa carta custe no máximo 7 manas, menos de preferência. 14 de Vida garante que, via dano, o seu oponente dificilmente irá lidar com essa monstruosidade. O problema é apenas que ela é lenta para lidar com mesas, especialmente se o oponente tiver muitas coisas com muita vida.
Nota: ★★★☆☆
Construct Pylons
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Eu jogo há tempo o suficiente para ter usado Innervate que gerava 2 Cristais de Mana. Eu jogo com Preparation até hoje. Embora limitada a cartas Protoss, o efeito é forte demais. Se Druida Protoss prosperar, pode pôr na conta dessa carta!
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Nota: ★★★★★
Immortal
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O custo diz 7, mas, na verdade, ela custa 11, porque você quer ativar o Grito de Guerra dela para fazer valer a pena. Um 10/16 Taunt Divine Shield é uma parede muito difícil de passar e que bate forte demais na volta. Uma ativação de Warp Gate e um Construct Pylons e você já descontou 5 manas desse monstro.
Nota: ★★★☆☆
Ladino
Blink
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2 manas para comprar 1 carta é péssimo, mas a redução de custo é crucial, portanto faça esse Combo ativar!
Nota: ★★★☆☆
Dark Templar
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6 manas é muita coisa pelo efeito, mas assim que os descontos começam a entrar na conta, ele é uma remoção direta, sem firulas e que deixa um corpo bem relevante para trás. O fato dele ter Stealth significa que você não precisa mexer com ele enquanto procura a outra metade da laranja dele para formar o Archon.
Nota: ★★★☆☆
High Templar
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Semelhante ao outro templar, ele precisa dos descontos para fazer sentido. O dano geral costuma ser menos eficiente do que a remoção direta, mas é importante se decks Zerg ocuparem uma parte significante do formato. Ele é mais difícil de manter vivo para montar o Archon, mas com os descontos suficientes para fazer dois High e/ou Dark Templar no mesmo turno, você combina as habilidades dos Gritos de Guerra deles com o efeito de fim de turno do Archon.
Nota: ★★★☆☆
Mago
Colossus
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Com a quantidade de mágicas certas, Colossus vai gerar lembranças de Sif, aniquilando mesas e talvez até mesmo oponente de uma só vez. Há alguns problemas devido à quantidade limitada de mágicas Protoss para abastecer o bichão aqui, mas com apenas 2 mágicas jogadas, já são 6 de dano global e a tendência é que sejam mais.
Nota: ★★★★☆
Resonance Coil
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Essa é a carta-chave para fazer o Colossus funcionar, mas ela vem com alguns problemas: demanda um alvo válido e a mágica recebida é aleatória de qualquer uma das outras classes/Neutra, então pode ser qualquer coisa. De qualquer maneira, a maioria das cartas deve se beneficiar das suas próprias sinergias.
Nota: ★★★☆☆
Shield Battery
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Outra carta importante para o que o Mago se propõe a fazer nesse mini-set. O bom é que o desconto perdura nos turnos seguintes, assim você pode fazer essa mágica com tranquilidade no 2 e turbinar alguma mágica no turno seguinte.
Nota: ★★★☆☆
Sacerdote
Hallucination
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Essa mágica é barata o suficiente para que você consiga extrair valor dela, seja copiando um Deathrattle barato para ativar mais de uma vez, seja copiando um monstro grande que consiga aguentar até mesmo umas pancadas com dano dobrado. Felizmente, a classe tem exatamente isso na sequência!
Nota: ★★★★☆
Mothership
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Fãs do Sacerdote de atrito, celebrem! Mothership gera uma tonelada de valor quando entra, quando morre e quando é copiada com Hallucination. 12 manas não é brincadeira, então é bom fazer com que esses descontos entrem em ação rapidamente. Como essa nave gigante tem Taunt, ela não te deixa desguarnecido quando entra em jogo.
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Nota: ★★★☆☆
Sentry
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Outra carta ótima de ser copiada com Hallucination, Sentry absorve um pouco de dano enquanto acelera o seu plano de jogo. Vai ser uma das bases do deck. Qualquer maneira de obter mais cópias dela vai adiantar o jogo do Sacerdote Protoss.
Nota: ★★★★☆
Neutra
Grunty
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Grunty custa uma montanha de mana para um 3/4, mas oferece um mix de presença de mesa com remoção em massa. No Standard, a maioria dos murlocs que podem ser gerados são pequenos, o que atrapalha a efetividade do nosso camarada aqui, mas há boas rolagens como Funkfin, Drink Server, Plucky Paintfin e, os melhores de todos, Bayfin Bodybuilder, The One-Amalgam Band e Mutating Lifeform. O fato de você escolher os alvos significa que mesmo com azar nos murlocs gerados, Grunty deve levar parte da mesa do oponente.
Num dia bom, ele reverte jogos perdidos. Por 8 manas, você quer que sua carta impacte a mesa imediatamente e Grunty entrega essa demanda. Não deve ver jogo nos decks agressivos, mas qualquer deck com um pouco mais de proposta de arrastar o jogo deve se interessar nele.
Nota: ★★★☆☆
Conclusão
A expansão de Starcraft foi uma proposta ousada da Blizzard, não apenas por desbravar outra franquia, mas por propor diversos arquétipos dentro de um mini-set com bem menos cartas para trabalhar. É claro que as cartas Neutras de múltiplas classes ajudam a aliviar a questão do espaço de construção de decks, mas arquétipos que não vingarem não têm para onde correr, e serão provavelmente abandonados.
Algumas propostas me parecem ter problema de construção, como Paladino Terran, Cavaleiro da Morte e Bruxo Zerg e Ladino Protoss. Mas, de qualquer maneira, achei a expansão muito legal, riquíssima em flavor e capturando bem a essência de Starcraft.
Espero que tenham curtido essa análise, um abraço espacial e até a próxima!
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