Polvo arcano en Hearthstone: fabricar la carta o abrir otro sobre
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Nada aquí está atado a un juego: cualquier juego que permita comprar un lote aleatorio o pagar un precio fijo por la cosa exacta sale igual.
Resultados
| Cartas iguales que tendrías que destruir para fabricar una | — |
| Sobres cuyo rendimiento paga la fabricación | — |
| Sobres para encontrarla por suerte, de media | — |
| Sobres para cuando la mitad de la gente ya la tiene | — |
| Sobres para tener nueve de cada diez de seguridad de tenerla | — |
| Probabilidad a partir de la cual cazar empieza a ganar, en por ciento | — |
Lo que cambia la probabilidad por sobre
| Probabilidad por sobre, en por ciento | Sobres de media | Sobres para la mitad de la gente | Sobres para nueve de diez de seguridad | Sobres que pagan la fabricación |
|---|
La línea entre ambos es exacta, no cuestión de gusto, y vale memorizarla: cazar solo gana cuando la probabilidad por sobre es mayor que el rendimiento de un sobre dividido por el coste de la cosa. Todo lo demás es ruido alrededor de esa única comparación.
Las tres columnas de sobres son la misma situación descrita de tres maneras, y la distancia entre ellas es lo que pilla a la gente. La media no es lo que suele pasar, la columna del medio sí, y la última es lo que hay que presupuestar si de verdad necesitas la carta. A uno de cien, la media es cien sobres, la mitad de la gente termina en sesenta y nueve, y tener nueve de diez de seguridad cuesta doscientos veintinueve.
Esa distancia es todo el argumento para pagar el precio fijo, porque lo que compra es la cola, no la media. Lo que la página no puede pesar es el resto de lo que trae un sobre, que es valor de verdad aunque la carta que querías no esté — así que lee la comparación como sobre esta carta, no sobre si vale la pena comprar sobres.
¿Hay una regla para cuándo vale la pena buscarla en sobres?
Sí, y es exacto: perseguir gana solo cuando la probabilidad por paquete es mayor que lo que aporta un paquete dividido por lo que cuesta hacer la tarjeta.
Con mil seiscientos por hacer y cien por paquete, esa línea se sitúa en seis y cuarto de cada cien. Por debajo, hacer la tarjeta es más barato; encima está la apertura de paquetes.
¿Cuánto se separan la media y el caso con mala suerte?
Mucho más lejos de lo que la gente espera, porque la media de una persecución no es lo que le suele pasar a cualquiera. A uno de cada cien por paquete, el promedio es de cien paquetes, la mitad de las personas terminan con sesenta y nueve, y nueve de cada diez requieren doscientos veintinueve.
Ése es el verdadero argumento a favor de pagar un precio fijo: se compra la cola, no el promedio.
| Probabilidad por sobre, en por ciento | Sobres de media | Sobres para la mitad de la gente | Sobres para nueve de diez de seguridad |
|---|---|---|---|
| 1 | 100,00 | 68,97 | 229,11 |
| 2 | 50,00 | 34,31 | 113,97 |
| 5 | 20,00 | 13,51 | 44,89 |
| 10 | 10,00 | 6,58 | 21,85 |
¿Por qué destruir cartas para crear una pierde tanto?
Porque lo que una tarjeta devuelve cuando se destruye es una fracción de lo que cuesta hacer la misma tarjeta, por lo que el intercambio genera pérdidas por diseño. A cuatrocientas contra mil seiscientas, una carta cuesta cuatro de sus iguales.
La página muestra esa proporción en la primera línea en lugar de ocultarla, porque es el número el que decide si una colección alguna vez se puede convertir en las cartas que realmente deseas.
¿Esto dice que los sobres son mala compra?
No, y no puede. Un paquete está lleno de otras cosas que valen algo incluso cuando la tarjeta que querías no está en él, y nada de eso está en esta página.
Lee la comparación como si se tratara de una tarjeta específica que has decidido que necesitas, que es la situación en la que normalmente se hace la pregunta.
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