Poussière Hearthstone : fabriquer la carte ou ouvrir un autre paquet
Vos données
Rien ici n'est lié à un jeu : tout jeu qui permet d'acheter un lot aléatoire ou de payer un prix fixe pour la chose exacte donne le même calcul.
Résultats
| Cartes semblables à détruire pour en fabriquer une | — |
| Boosters dont le rendement paie la fabrication | — |
| Boosters pour la trouver par chance, en moyenne | — |
| Boosters au bout desquels la moitié des gens l'ont déjà | — |
| Boosters pour être sûr à neuf sur dix de l'avoir | — |
| Chance à partir de laquelle chasser commence à gagner, en pour cent | — |
Ce que change la chance par booster
| Chance par booster, en pour cent | Boosters en moyenne | Boosters pour la moitié des gens | Boosters pour une certitude de neuf sur dix | Boosters qui paient la fabrication |
|---|
La limite entre les deux est exacte et non affaire de goût, et elle mérite d'être retenue : chasser ne gagne que si la chance par booster dépasse le rendement d'un booster divisé par le coût de la chose. Tout le reste du débat n'est que bruit autour de cette seule comparaison.
Les trois colonnes de boosters décrivent la même situation de trois façons, et l'écart entre elles est ce qui piège les gens. La moyenne n'est pas ce qui arrive d'ordinaire, la colonne du milieu si, et la dernière est ce qu'il faut budgéter si vous avez vraiment besoin de la carte. À un sur cent, la moyenne est de cent boosters, la moitié des gens ont fini à soixante-neuf, et une certitude de neuf sur dix demande deux cent vingt-neuf.
Cet écart est tout l'argument en faveur du prix fixe, car ce qu'il achète, c'est la queue de distribution, pas la moyenne. Ce que la page ne peut pas peser, c'est le reste du contenu d'un booster, qui a une vraie valeur même sans la carte voulue : lisez donc la comparaison comme portant sur cette carte, et non sur l'intérêt d'acheter des boosters.
Réactions
0
0 commentaires
Soyez le premier à commenter
Rien ici encore.
Existe-t-il une règle indiquant quand la chercher en boosters est le bon choix ?
Oui, et c'est exact : courir après ne gagne que lorsque les chances par pack sont supérieures à ce qu'un pack rapporte divisé par le coût de fabrication de la carte.
À seize cents par paquet et cent par paquet, cette ligne se situe à six et quart sur cent. En dessous, fabriquer la carte coûte moins cher ; au-dessus, l'ouverture des paquets se trouve.
Quel écart y a-t-il entre la moyenne et le cas malchanceux ?
Beaucoup plus loin que ce à quoi les gens s’attendent, car la moyenne d’une course-poursuite n’est pas celle qui arrive habituellement à quiconque. À raison d'un sur cent par paquet, la moyenne est de cent paquets, la moitié des personnes en ont fini par soixante-neuf, et neuf sur dix en prend certainement deux cent vingt-neuf.
C’est le véritable argument en faveur du paiement d’un prix fixe : cela achète la queue, pas la moyenne.
Pourquoi détruire des cartes pour en créer une fait-il perdre autant ?
Parce que ce qu'une carte rend lorsqu'elle est détruite ne représente qu'une fraction de ce que coûte la même carte, donc l'échange est de par sa conception avec perte. A quatre cents contre seize cents à fabriquer, une carte coûte quatre de ses égales.
La page affiche ce ratio sur la première ligne plutôt que de l'enterrer, car c'est le nombre qui décide si une collection peut un jour être convertie en cartes que vous souhaitez réellement.
Cela veut-il dire que les boosters sont un mauvais achat ?
Non, et ce n’est pas possible. Un pack est plein d'autres choses qui valent quelque chose même lorsque la carte que vous vouliez n'y figure pas, et rien de tout cela ne se trouve sur cette page.
Lisez la comparaison comme portant sur une carte spécifique dont vous avez décidé d'avoir besoin, ce qui correspond à la situation dans laquelle la question est généralement posée.