Polvere di Hearthstone: creare la carta o aprire un'altra busta
I tuoi dati
Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco che permetta di comprare un lotto casuale o di pagare un prezzo fisso per la cosa esatta torna uguale.
Risultati
| Carte uguali che dovresti distruggere per crearne una | — |
| Bustine il cui ricavato paga la creazione | — |
| Bustine per trovarla per fortuna, in media | — |
| Bustine entro cui metà delle persone ce l'ha già | — |
| Bustine per essere sicuri nove volte su dieci di averla | — |
| Probabilità dalla quale inseguire comincia a vincere, in percento | — |
Cosa cambia la probabilità per bustina
| Probabilità per bustina, in percento | Bustine in media | Bustine per metà delle persone | Bustine per la certezza di nove su dieci | Bustine che pagano la creazione |
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La linea tra i due è esatta e non una questione di gusto, e vale la pena impararla: inseguire vince solo quando la probabilità per bustina è maggiore del ricavato di una bustina diviso per il costo della cosa. Tutto il resto è rumore attorno a quell'unico confronto.
Le tre colonne di bustine sono la stessa situazione descritta in tre modi, e la distanza tra loro è ciò che frega le persone. La media non è quello che di solito accade, la colonna di mezzo sì, e l'ultima è quello su cui fare i conti se ti serve davvero la carta. A uno su cento la media è cento bustine, metà delle persone ha finito a sessantanove, ed essere sicuri nove volte su dieci costa duecentoventinove.
Quella distanza è tutto l'argomento a favore del prezzo fisso, perché ciò che compra è la coda, non la media. Quello che la pagina non sa pesare è il resto del contenuto di una bustina, che ha valore vero anche quando la carta che volevi non c'è: leggi il confronto come riferito a questa carta, non a se convenga comprare bustine.
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Niente qui ancora.
C'è una regola per quando conviene cercarla nelle bustine?
Sì, ed è esatto: inseguire vince solo quando la possibilità per pacchetto è maggiore di ciò che un pacchetto porta diviso per il costo di realizzazione della carta.
A milleseicento per fare e cento per pacco, quella linea si trova a sei e un quarto su cento. Sotto di esso, realizzare la carta è più economico; sopra di esso c'è l'apertura dei pacchi.
Quanto distano la media e il caso sfortunato?
Molto più lontano di quanto la gente si aspetti, perché la media di un inseguimento non è quella che di solito accade a nessuno. Con una confezione su cento la media è di cento confezioni, la metà delle persone ha finito entro sessantanove, e per essere nove su dieci ne servono sicuramente duecentoventinove.
Questo è il vero argomento a favore del pagamento di un prezzo fisso: si compra la coda, non la media.
Perché distruggere carte per crearne una fa perdere così tanto?
Perché ciò che una carta restituisce quando viene distrutta è una frazione del costo di produzione della stessa carta, quindi lo scambio è in perdita per definizione. A quattrocento contro seicento per fare, una carta costa quattro dei suoi pari.
La pagina mostra questo rapporto sulla prima riga anziché seppellirlo, perché è il numero che decide se una collezione potrà mai essere convertita nelle carte che desideri effettivamente.
Questo vuol dire che le bustine sono un cattivo acquisto?
No, e non può. Un pacchetto è pieno di altre cose che valgono qualcosa anche quando la carta che volevi non è al suo interno, e niente di tutto ciò è in questa pagina.
Leggi il confronto come se riguardasse una carta specifica di cui hai deciso di aver bisogno, che è la situazione in cui di solito viene posta la domanda.