Polvere di Hearthstone: creare la carta o aprire un'altra busta

I tuoi dati

Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco che permetta di comprare un lotto casuale o di pagare un prezzo fisso per la cosa esatta torna uguale.

Risultati

Carte uguali che dovresti distruggere per crearne una
Bustine il cui ricavato paga la creazione
Bustine per trovarla per fortuna, in media
Bustine entro cui metà delle persone ce l'ha già
Bustine per essere sicuri nove volte su dieci di averla
Probabilità dalla quale inseguire comincia a vincere, in percento

Cosa cambia la probabilità per bustina

Probabilità per bustina, in percentoBustine in mediaBustine per metà delle personeBustine per la certezza di nove su dieciBustine che pagano la creazione

La linea tra i due è esatta e non una questione di gusto, e vale la pena impararla: inseguire vince solo quando la probabilità per bustina è maggiore del ricavato di una bustina diviso per il costo della cosa. Tutto il resto è rumore attorno a quell'unico confronto.

Le tre colonne di bustine sono la stessa situazione descritta in tre modi, e la distanza tra loro è ciò che frega le persone. La media non è quello che di solito accade, la colonna di mezzo sì, e l'ultima è quello su cui fare i conti se ti serve davvero la carta. A uno su cento la media è cento bustine, metà delle persone ha finito a sessantanove, ed essere sicuri nove volte su dieci costa duecentoventinove.

Quella distanza è tutto l'argomento a favore del prezzo fisso, perché ciò che compra è la coda, non la media. Quello che la pagina non sa pesare è il resto del contenuto di una bustina, che ha valore vero anche quando la carta che volevi non c'è: leggi il confronto come riferito a questa carta, non a se convenga comprare bustine.

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C'è una regola per quando conviene cercarla nelle bustine?

Sì, ed è esatto: inseguire vince solo quando la possibilità per pacchetto è maggiore di ciò che un pacchetto porta diviso per il costo di realizzazione della carta.

A milleseicento per fare e cento per pacco, quella linea si trova a sei e un quarto su cento. Sotto di esso, realizzare la carta è più economico; sopra di esso c'è l'apertura dei pacchi.

Quanto distano la media e il caso sfortunato?

Molto più lontano di quanto la gente si aspetti, perché la media di un inseguimento non è quella che di solito accade a nessuno. Con una confezione su cento la media è di cento confezioni, la metà delle persone ha finito entro sessantanove, e per essere nove su dieci ne servono sicuramente duecentoventinove.

Questo è il vero argomento a favore del pagamento di un prezzo fisso: si compra la coda, non la media.

Probabilità per bustina, in percentoBustine in mediaBustine per metà delle personeBustine per la certezza di nove su dieci
1100,0068,97229,11
250,0034,31113,97
520,0013,5144,89
1010,006,5821,85
Perché distruggere carte per crearne una fa perdere così tanto?

Perché ciò che una carta restituisce quando viene distrutta è una frazione del costo di produzione della stessa carta, quindi lo scambio è in perdita per definizione. A quattrocento contro seicento per fare, una carta costa quattro dei suoi pari.

La pagina mostra questo rapporto sulla prima riga anziché seppellirlo, perché è il numero che decide se una collezione potrà mai essere convertita nelle carte che desideri effettivamente.

Questo vuol dire che le bustine sono un cattivo acquisto?

No, e non può. Un pacchetto è pieno di altre cose che valgono qualcosa anche quando la carta che volevi non è al suo interno, e niente di tutto ciò è in questa pagina.

Leggi il confronto come se riguardasse una carta specifica di cui hai deciso di aver bisogno, che è la situazione in cui di solito viene posta la domanda.