Pó arcano no Hearthstone: fabricar a carta ou abrir mais um pacote

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Nada aqui está preso a um jogo: qualquer jogo que deixe comprar um pacote aleatório ou pagar um preço fixo pela coisa exata dá na mesma conta.

Resultados

Cartas iguais que você teria de destruir para fabricar uma—
Pacotes cujo rendimento paga a fabricação—
Pacotes para achá-la na sorte, em média—
Pacotes até metade das pessoas já a ter—
Pacotes para ter nove em dez de certeza de tê-la—
Chance a partir da qual caçar passa a ganhar, em por cento—

O que a chance por pacote muda

Chance por pacote, em por centoPacotes em médiaPacotes para metade das pessoasPacotes para nove em dez de certezaPacotes que pagam a fabricação

A linha entre os dois é exata, e não questão de gosto, e vale decorar: caçar só ganha quando a chance por pacote é maior que o rendimento de um pacote dividido pelo custo da coisa. Todo o resto da discussão é barulho em volta dessa única comparação.

As três colunas de pacotes são a mesma situação descrita de três jeitos, e a distância entre elas é o que pega as pessoas. A média não é o que costuma acontecer, a coluna do meio é, e a última é o que se deve orçar se você precisa mesmo da carta. A um em cem, a média é cem pacotes, metade das pessoas termina em sessenta e nove, e ter nove em dez de certeza custa duzentos e vinte e nove.

Essa distância é o argumento inteiro para pagar o preço fixo, porque o que ele compra é a cauda, e não a média. O que a página não sabe pesar é o resto do que vem num pacote, que é valor de verdade mesmo quando a carta que você queria não está lá — então leia a comparação como sendo sobre esta carta, e não sobre se vale a pena comprar pacotes.

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Existe uma regra para quando vale caçar a carta em pacotes?

Sim, e é exato: perseguir ganha apenas quando a chance por pacote é maior do que o que um pacote traz dividido pelo custo de produção do cartão.

Custando mil e seiscentos para fazer e cem por maço, essa linha fica em seis e um quarto em cem. Abaixo dela, fazer o cartão fica mais barato; acima dele, está a abertura de pacotes.

Quão distantes ficam a média e o caso azarado?

Muito mais longe do que as pessoas esperam, porque a média de uma perseguição não é o que costuma acontecer com ninguém. A um em cem por maço, a média é de cem maços, metade das pessoas termina aos sessenta e nove, e nove em dez certamente leva duzentos e vinte e nove.

Este é o verdadeiro argumento a favor de pagar um preço fixo: compra-se a cauda, ​​não a média.

Chance por pacote, em por centoPacotes em médiaPacotes para metade das pessoasPacotes para nove em dez de certeza
1100,0068,97229,11
250,0034,31113,97
520,0013,5144,89
1010,006,5821,85
Por que destruir cartas para criar uma perde tanto?

Porque o que um cartão devolve quando destruído é uma fração do que o mesmo cartão custa para ser produzido, então a troca é intencionalmente com perdas. Com quatrocentos contra mil e seiscentos para fazer, uma carta custa quatro de seus iguais.

A página mostra essa proporção na primeira linha, em vez de enterrá-la, porque é o número que decide se uma coleção pode ser convertida nas cartas que você realmente deseja.

Isso quer dizer que pacote é mau negócio?

Não, e não pode. Um pacote está cheio de outras coisas que valem alguma coisa, mesmo quando a carta que você queria não está nele e nada disso está nesta página.

Leia a comparação como sendo sobre um cartão específico que você decidiu que precisa, que é a situação em que a pergunta geralmente é feita.