Arena do Hearthstone: chance de 12 vitórias antes de 3 derrotas
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Os dois alvos são campos, então isto responde qualquer formato montado como ganhe tantas antes de perder tantas. Os números iniciais são o formato mais conhecido, e nada na aritmética está preso a ele.
Resultados
| Runs que você fecha, em por cento | — |
| Ou seja, uma run a cada | — |
| Vitórias em que a run média termina | — |
| Runs que terminam sem vitória, em por cento | — |
| Partidas que a run média dura | — |
A segunda linha é a que muda o enquadramento inteiro. Quem ganha metade das partidas não está na metade do caminho até o alvo: chega lá uma vez a cada cento e cinquenta e cinco tentativas, e a tentativa típica acaba depois de três vitórias e seis partidas.
Onde a run de fato termina
| Vitórias no fim | Chance de ser exatamente isso, em por cento | Esse tanto ou menos, em por cento |
|---|
O formato dessa tabela não é o que as pessoas carregam na cabeça. O lugar mais provável de terminar é perto do fundo, e não no meio; uma tentativa em oito acaba sem nenhuma vitória com taxa igual; e a pilha de probabilidade escorre bem antes do alvo.
A última linha em negrito muitas vezes fica mais alta que a de cima, e isso está certo, não é engano. Terminar no alvo cheio conta toda run que chegou lá com qualquer número de derrotas de sobra, enquanto a linha acima exige terminar na última derrota com exatamente aquele número de vitórias. Uma é uma família de desfechos e a outra é um desfecho só.
O que mais surpreende é a violência com que o topo da tabela responde à habilidade. Dez pontos de taxa de vitória não somam dez pontos à sua chance de fechar: multiplicam-na por cerca de seis. A razão é que o alvo pede uma sequência longa de vitórias contra pouquíssimas derrotas, então uma dúzia de vantagens pequenas se compõe numa grande. A run média se move bem menos: os mesmos dez pontos a levantam em cerca de metade, enquanto a chance de fechar sobe seis vezes.
Nada disso sabe nada sobre você além do único número que você digitou. Ele supõe que toda partida é a mesma moeda, coisa que runs de verdade não são: os adversários ficam mais duros conforme você sobe, e um deck que começa bem pode deixar de casar com o que encontra depois. Trate o número como o teto de quem tem a sua média e nenhuma deriva.
Com que frequência quem ganha metade fecha a run?
Uma vez a cada cento e cinquenta e cinco tentativas, para doze vitórias contra três derrotas. Ganhar metade das partidas não coloca você na metade do caminho, porque o alvo não está pedindo metade.
A tentativa típica acaba rápido: três vitórias, seis partidas. É essa a run que a maioria está de fato tendo, enquanto se lembra da rara run longa.
| Taxa de vitória, em por cento | Runs fechadas, em por cento | Uma run a cada |
|---|---|---|
| 40 | 0,0609 | 1642,9 |
| 50 | 0,6470 | 154,6 |
| 60 | 3,9792 | 25,1 |
| 70 | 16,0836 | 6,2 |
| 80 | 44,8051 | 2,2 |
Por que uma mudança pequena na taxa importa tanto?
Porque fechar a run pede uma sequência longa de vitórias contra pouquíssimas derrotas, e vantagens pequenas se compõem em cada uma delas. Dez pontos de taxa multiplicam a chance de fechar por cerca de seis.
A run média mal percebe a mesma mudança, subindo em torno da metade. O topo da distribuição e o meio dela respondem à habilidade em escalas completamente diferentes, e é por isso que dois jogadores com retrospectos parecidos podem ter memórias muito diferentes do formato.
Por que a última linha da tabela é maior que a de cima?
Porque não são o mesmo tipo de evento. Terminar no alvo cheio junta toda run que chegou com qualquer número de derrotas sobrando, enquanto a linha acima exige terminar na derrota final com exatamente aquele número de vitórias.
Uma é uma família de desfechos e a outra é um desfecho só, então a família pode facilmente ser maior. Parece erro no gráfico e é a aritmética se comportando direito.
Quantas partidas dura uma run?
Menos do que se planeja. Com taxa igual a média fica em torno de seis, porque a maioria das runs acaba nas derrotas do começo, e não lá adiante no alvo.
Esse número sobe com a habilidade, mas devagar, já que quem joga melhor faz mais partidas por run justamente por não perdê-las. A página o mostra ao lado da média de vitórias para os dois serem lidos juntos.
Isto vale para formatos além do famoso?
Vale, e é por isso que os dois alvos são campos. Qualquer formato com a forma ganhe tantas antes de perder tantas usa a mesma aritmética, seja um draft, um evento de escada ou uma run num jogo sem carta nenhuma.
O que a página não modela é uma taxa de vitória que muda no caminho. Os adversários ficam mais duros conforme se sobe e um deck pode deixar de casar com o que encontra, então trate o número como o teto de quem tem a sua média e nenhuma deriva.
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