爐石奧術之塵:合成卡牌還是再開一包

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这里没有任何东西绑定在某一款游戏上:只要那款游戏既能买随机的一包,又能用固定价钱换到指定的东西,算法就是同一套。

结果

为合成一张,要分解掉几张同级的牌
多少包的收益够付合成
靠运气开到它平均要几包
开到多少包时,一半的人已经有了
要有十之八九的把握拿到它,得开多少包
开包从多大概率起开始占优,以百分数计

每包的概率会改变什么

每包的概率,以百分数计平均包数一半人所需的包数要十之八九把握的包数够付合成的包数

两者之间的分界线是精确的,不是口味问题,而且值得记住:只有当每包的概率大于“一包的收益 ÷ 那样东西的花费”时,开包才占优。争论里的其他一切,都是围着这一个比较打转的噪音。

三列包数,是同一件事的三种说法;而真正绊住人的,是它们之间的差距。平均不是通常会发生的事,中间那一列才是;而最后一列,才是你真需要这张牌时该按它准备的数。每包百分之一时,平均是一百包,一半的人在六十九包时就结束了,而要十之八九的把握则要二百二十九包。

这个差距,就是支持付固定价钱的全部理由——因为它买走的是尾部,而不是平均。这个页面称不出来的,是一包里其余的东西:即便你想要的牌不在里面,它们也是实实在在的价值。所以请把这个比较读作关于这一张牌,而不是关于开包到底值不值得。

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有没有判断什么时候该去补充包里搏一搏的规则?

是的,而且确实如此:只有当每包的机会大于每包带来的收益除以卡牌的制作成本时,追逐才会获胜。

生产量为一千六百个,一包一百个,这条线相当于百分之六又四分之一。低于它,制卡更便宜;在它上面,开包的是。

平均情况和倒霉情况相差多远?

比人们预期的要远得多,因为追逐的平均情况并不是任何人都会发生的。每包百分之一的平均数是一百包,一半的人是六十九人完成的,十分之九肯定需要两百二十九人完成。

这就是支付固定价格的真正理由:它买走了尾部,而不是平均值。

每包的概率,以百分数计平均包数一半人所需的包数要十之八九把握的包数
1100,0068,97229,11
250,0034,31113,97
520,0013,5144,89
1010,006,5821,85
为什么分解卡牌来做出一张会亏这么多?

因为一张卡被摧毁后所返回的只是同一张卡的制作成本的一小部分,所以这种交换在设计上是有损的。制作一张牌需要花费四百块钱,而制作一张牌需要花费四百块钱。

该页面在第一行显示该比率,而不是隐藏它,因为它是决定收藏是否可以转换为您真正想要的卡片的数字。

这是不是说补充包不值得买?

不,也不可能。一个包里装满了其他有价值的东西,即使你想要的卡片不在里面,而且这些东西都不在这个页面上。

将比较视为您决定需要的一张特定卡的比较,这也是问题通常提出的情况。