打完一轮的概率:三败之前拿到十二胜的频率有多高

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两个目标都是可填字段,所以它能回答任何“输掉几场之前先赢下几场”形式的赛制。起始数字只是最有名的那种,算术本身与它没有任何绑定。

结果

你打完的轮次占比,按百分比
也就是多少轮里一次
平均一轮停在几胜
一胜未得就结束的轮次占比,按百分比
平均一轮持续几局

第二行才是把整件事重新框定的那一行。赢下一半对局的人,并没有走到目标的一半:他大约每一百五十五次尝试才到达一次,而典型的一次尝试在三胜六局之后就结束了。

这一轮实际停在哪里

结束时的胜场数恰好是这个数的概率,按百分比这个数或更少,按百分比

这张表的形状,和人们脑子里的那个并不一样。最可能结束的位置靠近底部而不是中间;胜率对半时,每八次尝试就有一次一胜未得;而概率这堆东西,早在离目标很远的地方就漏光了。

加粗的最后一行常常比上面那一行更高,而这是正确的,不是出错。以满目标收场,会把所有带着任意剩余败场到达的轮次都算进来;而上面那一行要求的是恰好在最后一败时,正好停在那个胜场数上。一个是一族结局,另一个只是单独一种。

最令人意外的,是表格上端对实力的反应有多剧烈。十个百分点的胜率不是给你的完成概率加上十个点,而是把它乘上大约六倍。原因是这个目标要求在极少的败场之下拉出一长串胜利,于是十几个小优势叠成一个大优势。平均一轮的移动要小得多:同样这十个点只把它抬高约一半,而完成概率却涨了六倍。

这一切对你的了解,不超过你填进去的那一个数字。它假定每一局都是同一枚硬币,而真实的一轮并非如此:越往上对手越硬,开局强势的套牌到后面可能就不再对得上遇到的东西。把这个数字当作“拥有你这个平均值、且不发生漂移”的玩家的上限来看。

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胜率对半的玩家多久能打完一轮?

十二胜对三败的话,大约每一百五十五次尝试一次。赢下一半对局并不等于走到一半,因为目标要的根本不是一半。

典型的一次尝试很快就结束:三胜、六局。多数人实际经历的就是这样的一轮,而记住的却是那次罕见的长跑。

胜率,按百分比打完的轮次占比,按百分比多少轮里一次
400,06091642,9
500,6470154,6
603,979225,1
7016,08366,2
8044,80512,2
为什么胜率的一点点变化影响这么大?

因为打完一轮要求在极少的败场之下拉出一长串胜利,而小小的优势会在每一场上叠加。十个百分点的胜率,会把完成概率乘上大约六倍。

平均一轮几乎察觉不到同样的变化,只上升约一半。分布的顶端和中间对实力的反应处在完全不同的尺度上,这也是为什么战绩相近的两名玩家,对同一个赛制会有截然不同的记忆。

为什么表格的最后一行比上面那行更高?

因为它们不是同一类事件。以满目标收场,会把所有带着任意剩余败场抵达的轮次都收拢起来;而上面那一行要求恰好在最后一败时停在那个胜场数上。

一个是一族结局,另一个只是单独一种,所以那一族很容易更大。它看着像图表出了错,其实是算术在正确地运作。

一轮要打多少局?

比人们计划的要少。胜率对半时平均约为六局,因为多数轮次结束在开局的败场上,而不是深入目标之后。

这个数字会随实力上升,但上升得慢,因为更强的玩家之所以每轮能多打几局,正是因为没输掉它们。页面把它摆在平均胜场旁边,好让两者一起读。

这对那个著名赛制之外的形式也适用吗?

适用,这也正是把两个目标做成可填字段的原因。任何“输掉几场之前先赢下几场”形式的赛制,用的都是同一套算术,无论那是轮抽、天梯活动,还是一款完全没有卡牌的游戏里的一轮。

本页无法建模的,是会随进程改变的胜率。越往上对手越硬,套牌也可能不再对得上遇到的东西,所以请把这个数字当作“拥有你这个平均值、且不发生漂移”的玩家的上限。