Fabriquer la carte ou ouvrir un autre booster

Vos données

Rien ici n'est lié à un jeu : tout jeu qui permet d'acheter un lot aléatoire ou de payer un prix fixe pour la chose exacte donne le même calcul.

Résultats

Cartes semblables à détruire pour en fabriquer une
Boosters dont le rendement paie la fabrication
Boosters pour la trouver par chance, en moyenne
Boosters au bout desquels la moitié des gens l'ont déjà
Boosters pour être sûr à neuf sur dix de l'avoir
Chance à partir de laquelle chasser commence à gagner, en pour cent

Ce que change la chance par booster

Chance par booster, en pour centBoosters en moyenneBoosters pour la moitié des gensBoosters pour une certitude de neuf sur dixBoosters qui paient la fabrication

La limite entre les deux est exacte et non affaire de goût, et elle mérite d'être retenue : chasser ne gagne que si la chance par booster dépasse le rendement d'un booster divisé par le coût de la chose. Tout le reste du débat n'est que bruit autour de cette seule comparaison.

Les trois colonnes de boosters décrivent la même situation de trois façons, et l'écart entre elles est ce qui piège les gens. La moyenne n'est pas ce qui arrive d'ordinaire, la colonne du milieu si, et la dernière est ce qu'il faut budgéter si vous avez vraiment besoin de la carte. À un sur cent, la moyenne est de cent boosters, la moitié des gens ont fini à soixante-neuf, et une certitude de neuf sur dix demande deux cent vingt-neuf.

Cet écart est tout l'argument en faveur du prix fixe, car ce qu'il achète, c'est la queue de distribution, pas la moyenne. Ce que la page ne peut pas peser, c'est le reste du contenu d'un booster, qui a une vraie valeur même sans la carte voulue : lisez donc la comparaison comme portant sur cette carte, et non sur l'intérêt d'acheter des boosters.

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Existe-t-il une règle indiquant quand la chercher en boosters est le bon choix ?

Yes, and it is exact: chasing wins only when the chance per pack is bigger than what one pack brings in divided by what the card costs to make.

At sixteen hundred to make and a hundred a pack, that line sits at six and a quarter in a hundred. Below it, making the card is cheaper; above it, opening packs is.

Quel écart y a-t-il entre la moyenne et le cas malchanceux ?

Much further than people expect, because the average of a chase is not what usually happens to anyone. At one in a hundred per pack the average is a hundred packs, half of people are done by sixty-nine, and being nine in ten sure takes two hundred and twenty-nine.

That is the real argument for paying a fixed price: it buys away the tail, not the average.

Chance par booster, en pour centBoosters en moyenneBoosters pour la moitié des gensBoosters pour une certitude de neuf sur dix
1100,0068,97229,11
250,0034,31113,97
520,0013,5144,89
1010,006,5821,85
Pourquoi détruire des cartes pour en créer une fait-il perdre autant ?

Because what a card gives back when destroyed is a fraction of what the same card costs to make, so the exchange is lossy by design. At four hundred back against sixteen hundred to make, one card costs four of its equals.

The page shows that ratio on the first line rather than burying it, because it is the number that decides whether a collection can ever be converted into the cards you actually want.

Cela veut-il dire que les boosters sont un mauvais achat ?

No, and it cannot. A pack is full of other things that are worth something even when the card you wanted is not in it, and none of that is on this page.

Read the comparison as being about one specific card you have decided you need, which is the situation the question is usually asked in.