ハースストーンの魔素:カードを生成するか、パックを開けるか

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ここにあるものは特定のゲームに縛られていません。中身がランダムな束を買うか、目当てのものに定額を払うかを選べるゲームなら、どれでも同じ計算です。

結果

一枚作るために壊すことになる同種のカード数
作る費用をまかなえるパック数
運で引き当てるまでの平均パック数
半数の人がすでに持っているパック数
十のうち九の確からしさで手に入れるためのパック数
狙うほうが勝ち始める確率(百分率)

一パックの確率が変えるもの

一パックの確率(百分率)平均パック数半数の人のパック数十のうち九の確からしさのパック数作る費用をまかなうパック数

二つの境目は好みの問題ではなく正確で、覚えておく値打ちがあります。狙うほうが勝つのは、一パックの確率が「一パックの実入り ÷ そのものの費用」を上回るときだけです。議論の残りは、その一つの比較のまわりの雑音にすぎません。

パックの三つの列は、同じ状況を三通りに述べたものです。そして人をつまずかせるのは、その三つの開きです。平均はふつう起こることではなく、真ん中の列がそれです。そして最後の列こそ、本当にそのカードが要るなら見込んでおくべき数です。百分の一なら、平均は百パック、半数は六十九で終わり、十のうち九の確からしさには二百二十九かかります。

その開きこそが、定額を払うことの論拠のすべてです。定額が買っているのは平均ではなく、裾のほうだからです。ページに量れないのは、パックに入っている残りのもので、狙ったカードが入っていなくても本当に価値があります。ですからこの比較は、この一枚についての話であって、パックを買う価値があるかどうかの話ではないと読んでください。

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パックで狙うのが正しいと言える目安はありますか。

はい、それは正確です。チェイスが勝つのは、パックごとのチャンスが、1 つのパックがもたらすものをカードの作成コストで割った値よりも大きい場合のみです。

生産量が 1600 個、1 パックあたり 100 個となると、そのラインは 100 個あたり 6 と 4 分の 1 になります。その下では、カードの作成が安くなります。その上に、開封パックがあります。

平均と運の悪い場合はどれくらい離れていますか。

追跡の平均は誰にでも起こるものではないため、人々の予想をはるかに超えています。 1 パックあたり 100 人に 1 人の平均は 100 パックで、半分の人は 69 人までに完了し、10 人に 9 人になるには確実に 229 人かかります。

これが、固定価格を支払うことの本当の議論です。つまり、固定価格は平均ではなく、尻尾を買い取るのです。

一パックの確率(百分率)平均パック数半数の人のパック数十のうち九の確からしさのパック数
1100,0068,97229,11
250,0034,31113,97
520,0013,5144,89
1010,006,5821,85
カードを分解して 1 枚を作ると、なぜこれほど損をするのですか。

なぜなら、カードが破壊されたときに戻ってくるものは、同じカードを作成するのにかかるコストのほんの一部であるため、交換は設計上損失が大きいからです。作るのに 400 対 1600 を返すと、1 枚のカードのコストは 4 枚になります。

このページでは、その比率を埋め込むのではなく最初の行に表示します。コレクションを実際に必要なカードに変換できるかどうかを決定するのはこの数字だからです。

これはパックが買い損だという意味ですか。

いいえ、それはできません。パックには、たとえ欲しかったカードが入っていなくても価値のあるものがたくさんありますが、このページにはそのようなものはありません。

この比較は、あなたが必要と判断した 1 枚の特定のカードに関するものであると考えてください。通常、質問がされるのはこのような状況です。