ハースストーンの魔素:カードを生成するか、パックを開けるか
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ここにあるものは特定のゲームに縛られていません。中身がランダムな束を買うか、目当てのものに定額を払うかを選べるゲームなら、どれでも同じ計算です。
結果
| 一枚作るために壊すことになる同種のカード数 | — |
| 作る費用をまかなえるパック数 | — |
| 運で引き当てるまでの平均パック数 | — |
| 半数の人がすでに持っているパック数 | — |
| 十のうち九の確からしさで手に入れるためのパック数 | — |
| 狙うほうが勝ち始める確率(百分率) | — |
一パックの確率が変えるもの
| 一パックの確率(百分率) | 平均パック数 | 半数の人のパック数 | 十のうち九の確からしさのパック数 | 作る費用をまかなうパック数 |
|---|
二つの境目は好みの問題ではなく正確で、覚えておく値打ちがあります。狙うほうが勝つのは、一パックの確率が「一パックの実入り ÷ そのものの費用」を上回るときだけです。議論の残りは、その一つの比較のまわりの雑音にすぎません。
パックの三つの列は、同じ状況を三通りに述べたものです。そして人をつまずかせるのは、その三つの開きです。平均はふつう起こることではなく、真ん中の列がそれです。そして最後の列こそ、本当にそのカードが要るなら見込んでおくべき数です。百分の一なら、平均は百パック、半数は六十九で終わり、十のうち九の確からしさには二百二十九かかります。
その開きこそが、定額を払うことの論拠のすべてです。定額が買っているのは平均ではなく、裾のほうだからです。ページに量れないのは、パックに入っている残りのもので、狙ったカードが入っていなくても本当に価値があります。ですからこの比較は、この一枚についての話であって、パックを買う価値があるかどうかの話ではないと読んでください。
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パックで狙うのが正しいと言える目安はありますか。
はい、それは正確です。チェイスが勝つのは、パックごとのチャンスが、1 つのパックがもたらすものをカードの作成コストで割った値よりも大きい場合のみです。
生産量が 1600 個、1 パックあたり 100 個となると、そのラインは 100 個あたり 6 と 4 分の 1 になります。その下では、カードの作成が安くなります。その上に、開封パックがあります。
平均と運の悪い場合はどれくらい離れていますか。
追跡の平均は誰にでも起こるものではないため、人々の予想をはるかに超えています。 1 パックあたり 100 人に 1 人の平均は 100 パックで、半分の人は 69 人までに完了し、10 人に 9 人になるには確実に 229 人かかります。
これが、固定価格を支払うことの本当の議論です。つまり、固定価格は平均ではなく、尻尾を買い取るのです。
カードを分解して 1 枚を作ると、なぜこれほど損をするのですか。
なぜなら、カードが破壊されたときに戻ってくるものは、同じカードを作成するのにかかるコストのほんの一部であるため、交換は設計上損失が大きいからです。作るのに 400 対 1600 を返すと、1 枚のカードのコストは 4 枚になります。
このページでは、その比率を埋め込むのではなく最初の行に表示します。コレクションを実際に必要なカードに変換できるかどうかを決定するのはこの数字だからです。
これはパックが買い損だという意味ですか。
いいえ、それはできません。パックには、たとえ欲しかったカードが入っていなくても価値のあるものがたくさんありますが、このページにはそのようなものはありません。
この比較は、あなたが必要と判断した 1 枚の特定のカードに関するものであると考えてください。通常、質問がされるのはこのような状況です。