하스스톤 가루: 카드를 제작할까, 팩을 더 열까
귀하의 데이터
여기 있는 것은 어느 한 게임에 묶여 있지 않습니다. 무작위 묶음을 사거나 원하는 것에 정해진 값을 치를 수 있는 게임이라면 어떤 것이든 같은 계산입니다.
결과
| 한 장을 만들려고 부숴야 하는 같은 급 카드 수 | — |
| 만드는 값을 대는 팩 수 | — |
| 운으로 뽑기까지의 평균 팩 수 | — |
| 절반의 사람이 이미 갖게 되는 팩 수 | — |
| 열에 아홉의 확신으로 갖기까지의 팩 수 | — |
| 뽑는 쪽이 이기기 시작하는 확률, 백분율로 | — |
팩당 확률이 바꾸는 것
| 팩당 확률, 백분율로 | 평균 팩 수 | 절반의 사람에게 드는 팩 수 | 열에 아홉의 확신에 드는 팩 수 | 만드는 값을 대는 팩 수 |
|---|
둘 사이의 경계는 취향의 문제가 아니라 정확하며, 외워 둘 값이 있습니다. 뽑는 쪽이 이기는 것은 팩당 확률이 (팩 하나의 실입 ÷ 그것의 값)보다 클 때뿐입니다. 나머지 논쟁은 그 하나의 비교를 둘러싼 잡음입니다.
팩의 세 열은 같은 상황을 세 가지로 말한 것이고, 사람을 걸려 넘어지게 하는 것은 그 사이의 간격입니다. 평균은 흔히 일어나는 일이 아니고, 가운데 열이 그것입니다. 그리고 마지막 열이야말로 그 카드가 정말 필요할 때 잡아 두어야 할 값입니다. 백에 하나라면 평균은 백 팩, 절반은 예순아홉에서 끝나며, 열에 아홉의 확신에는 이백스물아홉이 듭니다.
그 폭이야말로 정해진 값을 치르는 이유의 전부입니다. 그 값이 사 오는 것은 평균이 아니라 꼬리이기 때문입니다. 이 페이지가 달아 볼 수 없는 것은 팩에 든 나머지이며, 원하던 카드가 없어도 그것은 진짜 값어치입니다. 그러니 이 비교는 이 한 장에 대한 이야기이지, 팩을 살 값어치가 있느냐에 대한 이야기가 아니라고 읽으십시오.
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팩으로 노리는 편이 옳은 때를 가르는 규칙이 있나요?
예, 맞습니다. 팩당 기회가 한 팩이 가져오는 양을 카드 제작 비용으로 나눈 값보다 클 때만 추격이 승리합니다.
만드는 데 1600개, 한 팩에 100개가 있는데, 그 라인은 100분의 6과 4분의 1에 해당합니다. 그 아래에서는 카드를 만드는 것이 더 저렴합니다. 그 위에는 개봉 팩이 있습니다.
평균과 운 나쁜 경우는 얼마나 벌어지나요?
사람들이 기대하는 것보다 훨씬 더 많은 것입니다. 왜냐하면 추격의 평균은 일반적으로 누구에게나 일어나는 일이 아니기 때문입니다. 팩당 100개 중 1개는 평균 100개 팩이고, 절반의 사람은 69개까지 완료되며, 10개 중 9개가 되려면 확실히 229개가 필요합니다.
이것이 바로 고정 가격을 지불해야 한다는 주장의 진정한 근거입니다. 즉, 평균 가격이 아닌 꼬리 부분을 구매하는 것입니다.
카드를 분해해 한 장을 만들면 왜 그렇게 손해가 큰가요?
파괴되었을 때 카드가 돌려주는 금액은 동일한 카드를 만드는 데 드는 비용의 일부에 불과하므로 교환은 설계상 손실이 발생합니다. 400 대 1600을 만들려면 카드 한 장의 비용이 4장입니다.
페이지에서는 해당 비율을 묻어두지 않고 첫 번째 줄에 표시합니다. 왜냐하면 컬렉션이 실제로 원하는 카드로 변환될 수 있는지 여부를 결정하는 숫자이기 때문입니다.
이건 팩이 나쁜 구매라는 뜻인가요?
아니요, 그럴 수도 없습니다. 팩에는 원하는 카드가 들어 있지 않더라도 가치가 있는 다른 것들이 가득 들어 있으며, 이 페이지에는 그 어떤 것도 없습니다.
필요하다고 결정한 특정 카드 하나에 대한 비교를 읽으십시오. 이는 일반적으로 질문이 제기되는 상황입니다.